(6)观察者模式java
联机射击游戏能够实时显示队友和敌人的存活信息,若是有队友或敌人阵亡,全部在线游戏玩家将收到相应的消息,能够提供一个统一的中央角色控制类(CenterController)来实现消息传递机制,在中央角色控制器中定义一个集合用于存储全部的玩家信息,若是某玩家角色(Player)阵亡,则调用CenterController的通知方法notifyPlayers(),该方法将遍历用户信息集合,调用每个Player的display()方法显示阵亡信息,队友阵亡和敌人阵亡的提示信息有所不一样,在使用notifyPlayers()方法通知其余用户的同时,阵亡的角色对象将从用户信息集合中被删除。可以使用观察者模式来实现信息的一对多发送,类图如图6所示:web
图6 观察者模式实例类图多线程
在图6中,CenterController充当观察目标,Observer充当抽象观察者,Player充当具体观察者。在Player类中,name属性表示角色名,type属性表示角色类型,如“战队A”或“战队B”等。Player的die()方法执行时将调用CenterController的notifyPlayers()方法,在notifyPlayers()方法中调用其余Player对象的提示方法,若是是队友阵亡则调用displayTeam(),若是是敌人阵亡则调用displayEnemy();还将调用detach()方法删除阵亡的Player对象,其中CenterController类的notifyPlayers()方法代码片断以下所示:app
(7)单例模式ide
为了节约系统资源,在联机射击游戏中能够使用单例模式来实现一些管理器(Manager),如场景管理器(SceneManager)、声音管理器(SoundManager)等,如图7所示的场景管理器SceneManager类:oop
图7 单例模式实例类图this
SceneManager类的实现代码片断以下所示【注:如下代码未考虑多线程访问的问题】:url
(8)状态模式spa
在射击游戏中,游戏角色存在几种不一样的状态,如正常状态、暂停状态、阵亡状态等,在不一样状态下角色对象的行为不一样,可以使用状态模式来设计和实现角色状态的转换,类图如图8所示:.net
图8 状态模式实例类图
在图8中,游戏角色类Player充当环境类,State充当抽象状态类,其子类NormalState、PauseState和DeathState充当具体状态类,在具体状态类的pause()、start()、beAttacked()等方法中可实现状态转换,其中NormalState类的代码片断以下所示:
(9)适配器模式
为了增长游戏的灵活性,某些射击游戏还能够经过游戏手柄来进行操做,游戏手柄的操做程序和驱动程序由游戏手柄制造商提供,为了让当前的射击游戏能够与游戏手柄兼容,可以使用适配器模式来进行设计,类图如图9所示:
图9 适配器模式实例类图
在图9中,GamepadsAdapter充当适配器,它将游戏手柄中按键(GamepadsKey)的方法适配到现有系统中,在其move()方法中能够调用MoveKey类的handle()方法,在其shot()方法中能够调用ShotKey的handle()方法,从而实现经过手柄来控制游戏运行。