首先展现的是使用半球光引用的效果, 光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色。光照主要有函数
- AmbientLight 环境光
- DirectionalLight 平行光
- HemisphereLight 半球光
- PointLight 点光源
- RectAreaLight 平面光光源
- SpotLight 聚光灯
因为three.js可视化仍是不够完善, 所以有了众多光源的辅助对象, 每一种灯光都有本身的特性以及共性, 大量的灯光能够产生阴影, 后面一一介绍orm
Light有不少相关内容, 首先先看下众多灯光的效果对象
光源的基类 - 全部其余的光类型都继承了该类描述的属性和方法blog
Light属性继承
方法three
环境光会均匀的照亮场景中的全部物体get
注意: 环境光不能用来投射阴影,由于它没有方向it
构造函数io
AmbientLight( color : Integer, intensity : Float )ast
属性
方法与Light相同
示例
无环境光样式
有环境光样式
有了环境光, 那么处处都会有光, 简单比喻, 白天, 在家里一个房间, 没开灯, 太阳光经过地板等物质反射光到房间, 那么房间也是亮的, 这就是环境光
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。经常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,所以咱们能够认为太阳的位置是无限远,因此咱们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
注意 : 平行光设置旋转没有效果, 它的方向是从一个平行光的位置 position 到 target的位置。 (而不是一个只有旋转份量的'自由平行光')。
须要注意的属性
position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
target : Object3D
平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 (0,0,0)。
注意: 对于目标的位置,要将其更改成除缺省值以外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。
光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色
注意 : 半球光不能投射阴影
构造函数
HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
属性中须要注意的
color : Float
在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会建立 Color 并设置为白色(0xffffff)。
groundColor : Float
在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会建立 Color 并设置为白色(0xffffff)。
效果
带有HemisphereLight, 天空发出红色光
物体原本的颜色在AmbientLight有说明, 棕色光, 两种相乘, 获得上述颜色
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光
构造函数
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
须要注意的属性
decay : Float
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1
distance : Float
若是非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0
光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI
平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源能够用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源
注意:
构造函数
RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float )
示例
聚光灯是从一个方向上的一个点发出,沿着一个圆锥体,它离光越远,它的尺寸就越大
构造器
SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
须要注意的属性
penumbra : Float
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0
power : Float
光功率: 在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.P
target : Object3D
平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)。
注意: 对于目标的位置,要将其更改成除缺省值以外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去
用于模拟场景中平行光 DirectionalLight 的辅助对象. 其中包含了表示光位置的平面和表示光方向的线段.
构造函数
DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex )
须要注意的属性
lightPlane : Line
包含表示平行光方向的线网格
light : DirectionalLight
被模拟的光源.
color : hex
构造函数中传入的颜色值. 默认为 undefined. 若是改变该值, 辅助对象的颜色将在下一次 update 被调用时更新
须要注意的方法
dispose () : null
销毁该平行光辅助对象.
update () : null
更新辅助对象,与模拟的 directionalLight 光源的位置和方向保持一致
示例
建立一个虚拟的球形网格 Mesh 的辅助对象来模拟 半球形光源 HemisphereLight
构造函数
HemisphereLightHelper( light : HemisphereLight, sphereSize : Number, color : Hex )
其余属性和方法相似
示例
天空射下来的是红光, 地面射上去的是黑光
建立一个虚拟的球形网格 Mesh 的辅助对象来模拟 点光源 PointLight.
构造函数
PointLightHelper( light : PointLight, sphereSize : Float, color : Hex )
其余属性方法相似
示例
建立一个表示 RectAreaLight 的辅助对象.
构造函数
RectAreaLightHelper( light : RectAreaLight, color : Hex )
其余属性方法相似
示例
用于模拟聚光灯 SpotLight 的锥形辅助对象.
构造函数
SpotLightHelper( light : SpotLight, color : Hex )
示例
这是用于在DirectionalLights内部计算阴影
注意: 与其余阴影类不一样,它是使用OrthographicCamera来计算阴影,而不是PerspectiveCamera。这是由于来自DirectionalLight的光线是平行的
示例