【Three.js】Three.js学习记录

先得摆出几个关键词:场景、灯光、模型、材质、贴图与纹理、相机、渲染器。
而后我开始装模做样地解释:html

上帝说,要有场景!因而就有了场景,场景去纳这万事万物。 上帝说,要有光!因而就有了光,灯光去现这大千世界,不然一片漆黑。
上帝以为缺乏了些生气,便用泥巴捏了一个小人儿,不叫亚当,她叫小芳。 上帝左看右看,上看下看,这小芳果真生得俊俏,五官精致加长腿,此曰模型;
虽然小芳不是水作的,却也在这晨光的照射下显得皮肤吹弹可破,此曰材质;
上帝莫名竟害羞了,挥手便给他穿上一件花格子长裙,配上了乌黑的长发,此曰贴图与纹理;
上帝嘴角不扬却满心欣喜,他默默注视着本身的做品,上帝视角仿佛定格在了这一瞬间,这上帝之眼就是相机;
上帝之所见如何,由世界入眼以后大脑冥想计算所得,这智慧高效的大脑就是渲染器。 接下来预先恭喜你,你能够成为这网页3D世界的一个小上帝。

【此段转自https://juejin.im/post/5b0ace...git


  1. 相机和轨迹球(trackball)的绑定github

    1. 导入obj 和mtl文件时 纹理问题,是否能够在3ds max 时预先进行处理
    2. obj文件导入 Three.js中旋转点的设定
    3. dat.GUI
    4. Three.js中有两种材质能够对光源产生反应:MeshLamberMaterial和 MeshPhoneMaterial
    5. 渲染阴影须要在渲染器、每个物体以及每个光源上打开。生成阴影:renderer.shadowMapEnabled=true;只修改此处不会有区别,还要明确那个物体须要阴影:plane.receiveShadow = true;cube.castShadow = true;sphere.castShadow = true;
    6. 通常来讲不把环境光(AmbientLight)做为场景中的惟一光源
    7. 环境光光源能够附加到场景中的每个物体上,没有位置的概念,主要用来优化硬生生的 颜色和阴影
    8. 点光源(PointLight)照全部方向发射光线且不会产生投影,相似于夜空中的照明弹
    9. 聚光灯光源(SpotLight),发射出的光线是一个锥形,能够配置随着距离远近光线强度的衰减且可设置阴影
    10. 方向光/平行光(DirectinaLight):模拟太阳光源,全部光线相互平行,不会像聚光灯那样离目标越远越暗淡,和聚光灯光源有不少相同属性。
    11. 两种特殊光源:半球光光源(HemisphereLight),为室外场景建立更加天然的光照效果;平面光光源(AreaLight),从一个很大的平面发射光线,而不是一个点。对性能要求略高,可使用WebGL延迟渲染器
    12. 对光照有影响的材质:MeshPhongMaterial和MeshLambertMaterial
    13. 鼠标做为 PC 端(移动端中的触摸)的主要交互方式,咱们常常会经过它来选择页面上的元素。而对于 Three.js,它没有相似 DOM 的层级关系,而且处于三维环境中,那么咱们则须要经过如下方式来判断某对象是否被选中。web

      * 基于屏幕上的点击位置建立一个 THREE.Vector3 向量。
       * 使用 vector.unproject 方法将屏幕上的点击位置转换成 Three.js 场景中的坐标。换句话说,就是将屏幕坐标转换成三维场景中的坐标。
       * 建立 THREE.Raycaster。使用 THREE.Raycaster 能够向场景中发射光线。在下述案例中,从摄像机的位置(camera.position)向场景中鼠标的点击位置发射光线。
       * 使用 raycaster.intersectObjects 方法来判断指定的对象中哪些被该光线照射到的, 返回包含了全部被光线照射到的对象信息的数组(根据距离摄像机距离,由短到长排序)。数组的子项的信息包括有:
distance: 49.90470
    face: THREE.Face3
    faceIndex: 4
    object: THREE.Mesh
    point: THREE.Vector3
  1. 首先要知道动画的实现原理,其实就是一个循环绘制.你要实现一个鼠标移到绘图区物体中止转动,添加一个鼠标事件监控鼠标位置,而后中止动画操做便可.canvas

    1. THREE.Line几何体不能够用普通材质覆盖,只能用THREE》LineBasicMaterial或THREE.LineDashedMaterial
    2. OpenGL、WebGL、JS、H5联系:https://blog.csdn.net/vanessa...
    3. WebGL:https://webglfundamentals.org...
    4. 中文手册:http://techbrood.com/threejs/...
    5. 入门详解:https://segmentfault.com/a/11...
    6. 捕获点击对象(Raycaster类):https://blog.csdn.net/darkpro...://www.cnblogs.com/w-wanglei/p/6821036.html
    7. WebGL绝佳案例:https://segmentfault.com/a/11...
    8. 加载模型选中案例:http://127.0.0.1:8080/examples/#webgl_postprocessing_outline
    9. three.js 性能优化:https://chenjy1225.github.io/...
    10. OBJ文件格式详解:https://blog.csdn.net/szchtx/...
    11. Blender基本操做:https://blog.csdn.net/superli...://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78623900
    12. 自适应窗体大小
window.addEventListener('resize', onResize, false)
function onResize () {
// 设置透视摄像机的长宽比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 摄像机的 position 和 target 是自动更新的,而 fov、aspect、near、far 的修改则须要从新计算投影矩阵(projection matrix)
camera.updateProjectionMatrix()
// 设置渲染器输出的 canvas 的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
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