通过屡次面试后发现本身对Unity3D的框架缺少一个总体的认识。面试
而前面因为离职等缘由老是忙于修修补补,疲于奔命,感受至关疲惫。框架
还好,后来通过调整,开始淡定了起来。得特别感谢一本书哇:《高效人士的七个习惯》。模块化
其实按理说这本书的可操做性不是太强,但对我来讲却将我之前学的全部积极心理学的内容给整合了起来。性能
至关于造成了一个框架(其实我之前学的内容都应该有框架的,只是我不善于学习,全部比较零散)。学习
生活瞬间又充满了但愿啊,有木有!(不得不说个人身体和心理是很强大的!游泳、感恩、冥想什么的没白练!)动画
本公开课分108讲。每讲差很少10min,今天看完了1-11讲,开的二倍速,恰好适合我 :)ui
记录下要点(我都是先记录在小册子上面再写到博客上的,仿佛回到了大学时代啊、、、不对,高中时代,大学的课基本都被逃了、、、)插件
1.模型的输入内存
1)自动转换资源
优势:简单粗暴,流程简单,快速输出
缺点:包含不须要的数据,数据过大会影响Unity3D的更新,并且缺少数据检验过程,容易出错
2)FBX插件
优势:可选仅需的数据,较小的文件。能够对数据进行验证,能够从新倒回3D软件中验证。对于Unity3D不支持的3D软件的专有格式能够用FBX格式输出。模块化的方法,一个模块用于碰撞,另外一个用于触发。(具体的使用?)
缺点:反复操做。不一样FBX导出的资源容易混淆。
2.动画的输入
1)单个模型文件
根据各个动画片断的帧范围(通常须要记录下来)来分割出动画片断。
注:从3D软件中导出时要烘焙动画为关键帧动画(?)
2)多个模型文件
命名规则为HeroAnimate(不带动画的模型),HeroAnimate@idle,HeroAnimate@run,HeroAnimate@walk等
3.材质至关于框架,Shader至关于框架的内容(?)
4.纹理
1)用于材质中
2)绘制GUI
3)Moive纹理:经过Apple Quick Time导入的,自动转换为Ogg Theora格式。
注:能够下降纹理尺寸(要保持为2的幂)能够提升性能。
5.声音
AudioResource 声源,AduioListener 接收器(耳朵)
3D音乐是有空间和距离效果的(耳朵离声源越近声音越大)。2D音乐则没有这个限制
6.默认的Asset Store中下载的资源存在 AppData/Roaming/Unity/AssetStore中。
7.Prefab
用于重用和实例化。
单独修改的属性将用粗体显示:已经重写。且此时更改原prefab的值,此object的此值不会改变。
Hierarchy中物体为蓝色则表明是prefab生成的。
prefab表明克隆和引用。能够提升效率和下降内存使用。
8.将外部的资源导入Unity的时候,Unity会对其进行转换,因此不推荐直接改变文件夹。
将Asset 和 Library一块儿迁移