不知不觉今天都已经看了快30讲了,虽然很想马不停蹄地将后面的内容看完,但为了学习的质量,仍是挺下来写一篇blog :)性能
这两天有些昏昏沉沉的,但感受生活还安排得不错,缘由找去找来以为是没怎么开窗透气。学习
上网查了一下,不开窗透气不只氧气不足,并且细菌什么的也会累加。。。动画
再看看北京这糟糕的空气、、、这真是一件两难的事情哇,只有硬着头皮开空气净化器的疾速档透了30分钟的气,貌似有些效果。 :)orm
1.交互式布料blog
先考虑调节属性,而后才是换用比较复杂的mesh来替代(性能方面的考虑)接口
2.粒子系统资源
做为组件添加到Object中。get
Gradient的顶部为alpha 底部为 粒子颜色it
Prewarm:一开始就貌似进行了一个周期。io
billboard:发现老是朝向摄像机
3.Tree
感受暂时用不上,因此在听睡着以后果断跳过了、、、
4.射线
可用于碰撞检测(刀剑对砍),也可用于较小物体穿透较大物体之时(物体向另外一个物体发射线,设置射线距离较短)
5.Mecanim
BodyMask 哪些部分运用在动画中
Avatar 骨骼重定向,识别骨骼。分析导入的骨骼资源,与Mecanim中已有的简化的标准人类骨骼进行对比,最后将其转换或标识为Mecanim能够识别的骨骼结构。0
retargeting 在humanoid 之间实现动画的重用
对骨骼采用描述性的命名能够方便Mecanim的自动识别
蒙皮:将多边形网格的顶点绑定到骨骼上
最后将动画烘焙在骨骼上,从3D软件输出时去掉无用的信息。
改变Muscles的情形:失真或须要一些特效时。 将影响全部的动画片断。
BodyMask能够理解为身体的开关,每一个动画片断都有一个BodyMask(和Muscles不一样,此处只改变一个动画片断)。在提升性能时可运用。
RootMotion 动画驱动角色,取消以后,动画的Transform将不会改变。
Animator : 模型与动做的链接
Layer + BodyMask 可建立一边走路一边扔东西。
状态机中的Mirror:产生动画的镜像。
Mute:关闭当前动画过分,同时选择Solo和Mute,则Mute具备优先权。
黄色状态为默认状态:Set As Defalut。
Any Sate : 外部的状态机进入当前状态机的接口。
Exit Time 的参数表示的是百分比。
利用脚原本控制状态参数(具体略)