孙广东 2018.5.20git
关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)二github
将介绍如何在Unity上使用实体组件系统(一般称为ECS)。json
此次的内容是Unity提供的ECS API的基本用法,一个小应用程序和并行化。编辑器
它不包括与Unity的GameObject / Component的合做,以及实际使用。ide
获取可使用ECS的编辑器优化
Unity2018 和以后的版本均可以!this
您能够从 https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples 下载官方的一个Demo。操作系统
以后,下载与您本身的操做系统匹配的编辑器并安装它。.net
建立一个可使用ECS的项目翻译
我将建立一个项目,但我没法使用ECS。
要启用ECS,须要两件事。
正常启动Unity并打开 Edit> PlayerSettings> PlayerSettings。
以后,将Scripting Runtime Version脚本运行时版本更改成Stable (.net 4.x)。
接下来是重写manifest.json。
因为在项目的Root文件夹/ Packages中有一个名为manifest.json的文件,所以咱们将按照https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/blob/master/TwoStickShooter/Pure/Packages/manifest.json 与此处相同的方式重写内容。
准备工做完成。
最小的ECS项目
首先,尝试尽量地构建最有意义的功能。
此次要组织的功能就是这样
一、 没有使用 ECS的代码 :
首先我会试着用MonoBehaviour来组织它。这是一个很是简单的代码。
编写完成后,您能够将Counter组件添加到适当的GameObject中。
using UnityEngine; public class Counter : MonoBehaviour{ public int count; void Update () { count++; }} |
接下来,让咱们对应于ECS。有三件事要作
它是什么?麻烦? ECS就是这样
ComponentDatas.cs
using Unity.Entities;
// 实体 public struct CountData : IComponentData { public int count; } |
CountSystem.cs
using Unity.Entities;
public class CountSystem : ComponentSystem { // System所需的ComponentData列表 struct Group { public int Length; public ComponentDataArray<CountData> countData; }
[Inject] Group group; // 注入请求的ComponentData
// 调用每一帧 protected override void OnUpdate() { for(int i=0; i<group.Length; i++) { var countData = group.countData[i]; countData.count++; group.countData[i] = countData; } } } |
ECSMain.cs
using UnityEngine; using Unity.Entities;
public class ECSMain : MonoBehaviour { void Start () { // 获取EntityManager var entityManager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>();
// 定义实体的原型 var sampleArchetype = entityManager.CreateArchetype(typeof(CountData));
// 实际上基于原型生成实体 entityManager.CreateEntity(sampleArchetype); } } |
以后,若是您将ECSMain附加到适当的对象并Play,则第一步完成。
在Play期间,打开Window > EntityDebugger,当它从Systems列表中找到CountSystem时,它会变白,而且若是实体存在 。
若是没有实体,那么您有可能在没有CountData的状况下建立实体,或者您没有首先建立实体。另外,若是您没有系统,则建立ComponentSystem的代码有问题。
一点评论
看如下内容。
对于每一个角色的 ECS 是以下所示。
那么,首先ComponentData,这里重要的是struct(结构)并继承IComponentData。
将它用做ComponentData时,这两个都是必需的。
建立实体ECSMain是一种建立实体的翻译,但它从MonoBehaviour事件中调用它,等等。
正如你在注释中看到的那样,
这是一个流程。
彷佛没有必要考虑ComponentData存储在原型中的顺序以及建立它的时机。只有内在的东西才是重要的。
最后一个关于CountSystem做为ComponentSystem。这是一个两部分组成。
首先是Group的定义和实际injection的代码。
ComponentDataArray包含(指向)请求组件的指针,而Length包含具备请求ComponentData的实体数目。
在 [Inject] 中,自动注入对请求组的引用。
下半部分代码... OnUpdate() 部分只需添加数字。请注意,组的内容是一个结构,所以您不能直接分配它。
增长系统的例子
接下来我会尝试增长系统。
若是计数器超出范围,则该过程的内容就像删除同样。
功能解释忽略了更多的效率。
ECS基本上由相似皮带输送机的流程任务组成,系统处理一些ComponentData并将其传递给下一个系统....
所以,“添加计数器并在计数器超出范围时移除计数器”
为了实现这一点,我会再增长一些。
代码在这里:
ComponentDatas.cs
using Unity.Entities;
// 実体 public struct CountData : IComponentData { public int count; }
[System.Serializable] public struct RangeData : ISharedComponentData { public int min, max; } |
ECSMain.cs
using UnityEngine; using Unity.Entities; using Unity.Collections;
public class ECSMain : MonoBehaviour { [SerializeField] RangeData range;
EntityArchetype sampleArchetype;
void Start() { var entityManager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>(); sampleArchetype = entityManager.CreateArchetype(typeof(CountData), typeof(RangeData)); }
private void Update() { if(Input.anyKey) { var entityManager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>(); var entity = entityManager.CreateEntity(sampleArchetype); entityManager.SetSharedComponentData<RangeData>(entity, range); } } } |
RangeSystem.cs
using Unity.Entities; using Unity.Collections; using Unity.Jobs;
[UpdateAfter(typeof(CountSystem))] public class RangeSystem : ComponentSystem { struct Group { public int Length; public EntityArray entities; [ReadOnly] public ComponentDataArray<CountData> countData; [ReadOnly] public SharedComponentDataArray<RangeData> rangeData; }
[Inject] Group group;
protected override void OnUpdate() { for (int i=0; i<group.Length; i++) { var range = group.rangeData[i]; var data = group.countData[i]; if ( data.count > range.max || data.count < range.min ) { PostUpdateCommands.DestroyEntity(group.entities[i]); } } } } |
解释一下代码:
首先,咱们添加了RangeData,它是用于范围判断的ComponentData。
可是,因为该“范围信息”在大多数数据中具备相同的值,所以使用对多个实体公用的IShardComponentData。
还添加了Serializable属性,以即可以使用Inspector进行设置。
ECSMain添加了这个CountData。
(1) 首先,RangeData显示在Inspector上,以便编辑,(2) RangeData做为类型添加到原型中,(3) RangeData设置在建立的Entity中。
以后,咱们经过按下按钮来改变实体的类型。
最后是系统。
虽然它是一个系统,当它超出范围时删除实体......固然,它有必要得到“范围”。所以,在(2) 中,RangeData包含在组中。
在③中,使用DestroyEntity删除实体。
这里值得注意的是Update ① 和 [ReadOnly] 。这两个用法大体相同,彷佛若是[ReadOnly]存在,它将在使用[WriteOnly]等的系统以后被调用。一样,若是有UpdateAfter,它将在指定的系统以后被调用。
并行化
在这段时间结束时,尝试并行化ECS处理。目标是增长计数。
当处理负载至关长或者有不少对象时,并行化多是一个好结果。
CountSystem.cs
using Unity.Entities; using Unity.Jobs;
public class CountSystem : JobComponentSystem { AddCounterJob job;
protected override void OnCreateManager(int capacity) { base.OnCreateManager(capacity); // 作一份工做 job = new AddCounterJob(); }
// 发布工做 protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps) { return job.Schedule(this, 64, inputDeps); }
[ComputeJobOptimization] // Burst编译器的优化属性 struct AddCounterJob : IJobProcessComponentData<CountData> //请求ComponentData { public void Execute(ref CountData data) { data.count++; } } } |
下图是处理大约6000个实体的时间比较。因为它将并行和burst结合在一块儿,因此存在很大的差别。
可是,有不少地方不能使用并行,由于这种数据处理和行为在可用数据和行为方面受到限制。在某些状况下,若是您使用C# Job System,您可能能够作更多...