WebGL简易教程(二):向着色器传输数据

1. 概述

在上一篇教程《WebGL简易教程(一):第一个简单示例》中,经过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识。在以前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺少可扩展性的。web

好比我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的。被程序加载以后,数据信息首先要被读取到内存,而后传递给显存,最后由显卡进行绘制。渲染管线之因此灵活强大,正是因为能够向负责绘制工做的着色器传递数据。编程

2. 示例:绘制一个点(改进版)

在上一篇绘制点例子之上进行改进,改进后的HelloPoint1.js代码以下:canvas

// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +                    // Set the point size
  '}\n';

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec4 u_FragColor;\n' +  // uniform変数
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = u_FragColor;\n' + // Set the point color
  '}\n';

function main() {
  // 获取 <canvas> 元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取WebGL渲染上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 获取attribute变量的存储位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return;
  }

  // 将顶点位置传输给attribute变量
  gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.5, 0.0);

  //获取u_FragColor变量的存储地址
  var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
  if (!u_FragColor) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
    return;
  }

  //将点的颜色传入到u_FragColor变量中
  gl.uniform4f(u_FragColor, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0);

  // 指定清空<canvas>的颜色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 清空<canvas>
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 绘制一个点
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}

1) attribute变量

在顶点着色器中,能够看到声明了一个attribute的全局变量a_Position,而且将这其赋值给gl_Position:函数

// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +                    // Set the point size
  '}\n';

attribute是glsl中三种变量声明之一,表明的是与顶点相关的数据,只能用在顶点着色器中。这个变量存储了从外部传输进顶点着色器的数据。webgl

在shader中定义好attribute变量以后,还须要经过JS与shader进行交互。经过WebGL的渲染上下文变量gl,能够获得获取attribute变量的存储地址的方法getAttribLocation(),其定义以下:
函数getAttribLocation()定义编码

经过这个函数,获取着色器中attribute变量的位置:code

// 获取attribute变量的存储位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return;
  }

获取地址以后,就能够向attribute变量传送数据了。经过使用gl. vertexAttrib3f()函数来向着色器传入值。这里将想要绘制点的位置传送给顶点着色器。orm

// 将顶点位置传输给attribute变量
  gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.5, 0.0);

其函数定义以下:
函数vertexAttrib3f()定义htm

注意这个函数是有一系列的同族函数,都是以基础函数名+参数个数+参数类型来命名的,以应付传输不一样的数据。具体能够查阅WebGL的API。

2) uniform变量

一样的,在片元着色器中,声明了一个全局的uniform变量u_FragColor,并将其赋值给gl_FragColor:

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec4 u_FragColor;\n' +  // uniform変数
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = u_FragColor;\n' + // Set the point color
  '}\n';

uniform是glsl中另一种变量声明,表示的是JavaScript程序向顶点着色器和片元着色器传输的一致的(不变的)数据;也就是是说这种变量既能够用在顶点着色器也能够用于片元着色器。

与attribute变量相似,uniform变量也是先获取其地址,而后向其传值。这里将想要绘制的颜色传送给片元着色器:

//获取u_FragColor变量的存储地址
  var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
  if (!u_FragColor) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
    return;
  }

  //将点的颜色传入到u_FragColor变量中
  gl.uniform4f(u_FragColor, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0);

能够看到uniform变量是经过gl.getUniformLocation()函数获取地址,gl.uniform4f()变量传送数据的。它们的函数定义以下:
函数getUniformLocation()的定义
函数uniform4f()的定义

3) varying变量

除了attribute变量和uniform变量以外,还有一种varying变量,它表示的是从顶点着色器流向片元着色器可变的变量。这一点会在之后讲到。以下所示为向着色器传输数据的方式:
向着色器传输数据

3. 结果

再次打开HelloPoint1.html,其显示结果以下:
WebGL绘制点

能够看到点的位置发生了变化,同时颜色也从红色变成了绿色。位置信息和颜色信息再也不是硬编码在着色器中,而是从外部传入的。

4. 参考

原本部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码连接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。


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