一个模拟2D水波荡漾Shader的研究

最初是看GPU Gem开篇介绍怎么模拟水面的,当时看不懂,觉得2D的容易懂:git 最近看GPU Gem讲水面的,没搞懂,退而求其次,先搞懂2D的水纹实现。github 从移植:在Cocos2d-X中实现水波滤镜这篇文章看到这个Shader,Shader的实现彷佛是来自这位github 用户。web 为了测试,对Shader的源码稍做修改,就能够在shadertoy看效果:算法 const flo
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