Shader-水面波纹效果

最近要用到一个水面的波纹效果,又不想用现成的资源,就像本身写一个。数组 要求解一个真实的水面的波纹,首先须要知道当前水面的状态,还要知道当前所施加的扰动。一开始的想法确定是用一个二维数组来储存整个水面的高度和速度,再根据外加扰动计算下一帧的状态,生成高度贴图后扔给shader。然而,这样的实现虽然是最真实的,但是应该没有电脑能作到一秒60帧。。。因此确定得作一些简化。毕竟咱们要的只是一个比较真实的
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