OpenGL核心技术之延迟着色器提升版

接着上篇博客延迟着色出现的问题继续讲解,为了克服这些缺点(特别是混合),我们通常分割我们的渲染器为两个部分:一个是延迟渲染的部分,另一个是专门为了混合或者其他不适合延迟渲染管线的着色器效果而设计的的正向渲染的部分。为了展示这是如何工作的,我们将会使用正向渲染器渲染光源为一个小立方体,因为光照立方体会需要一个特殊的着色器(会输出一个光照颜色)。 现在我们想要渲染每一个光源为一个3D立方体,并放置在光
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