【UE4】二十3、UE4笔试面试题

在CSDN博客看到的,带着这些问题,多多留意,正所谓带着问题学习。算法


1、windows

一、Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用?服务器

 

二、BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别?网络

 

三、BlurprintPure在何时使用?框架

 

四、UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是相似并行的方式,试实现一个串行的方法。函数

 

五、如何解决子弹穿墙问题?性能

 

六、UE4对UStruct的内存会自动管理吗?学习

 

七、在客户端是否能够获取到AIController?测试

 

八、客户端上面可以执行RPC的对象有哪些?动画

 

九、若是在C++中须要使用windows的头文件,如何操做?

 

十、在头文件中常常出现的*.generated.h是什么?

 


2、

一、对一个Actor调用AIMoveTo失败了,其可能缘由是什么?

 

二、试说出宏、函数、事件的部分区别和联系。

 

三、试使用C++实现一个对蓝图中任意Actor排序的框架。

 

四、Blueprintable和BlueprintType的意义。

 

五、客户端上面对一个Actor中的RPC事件调用失败,可能缘由是什么?

 

六、UE4中的RPC事件有哪些?

 

七、如何设置Actor的同步间隔?

 

八、若须要实现一个多播事件,如何操做?

 

九、链接服务器的命令是什么,如何传递参数?

 

十、为何须要TWeakPtr?

 


3、

一、若是要在游戏的开始和结束执行某些操做,能够在UE4哪儿处理?

 

二、UE4中,各类字符编码如何转换?

 

三、C++源文件中的注释在蓝图中显示为乱码,为何?

 

四、插件中的LoadingPhase是什么?

 

五、如何切换不一样的引擎版本?

 

六、对于一个团队项目,如何处理DDC?

 

七、UFUNCTION,UPROPERTY等宏的做用是什么?

 

八、如何给AI增长playerstate?

 

九、ProjectileComponent是否同步?若未同步,如何操做?

 

十、若要更改某个Actor中的组件为其派生的组件,如何操做?

 


4、

一、UE4的游戏框架包含哪些内容?

 

二、当前UE4在移动平台上面的问题有哪些?

 

三、如何获取UE4的源码?

 

四、UE4服务器的默认监听端口是哪个?采用的是UDP仍是TCP协议?

 

五、Tick中的帧时间是否可靠?若不可靠,如何操做?

 

六、UE4的打包方法有哪些?

 

七、如何制做差别包或者补丁?

 

八、试说出Selector、Sequence、Parallel的运做流程。

 

九、UE4中的AI感知组件有哪些?

 

十、在UE4的C++中调用父类的函数,如何操做?

 


5、

一、UE4内置的伤害接口是什么,有哪些类型?

 

二、UE4的蓝图部分在版本控制软件中没法进行比较,你是否有好的解决方案?

 

三、UE4中的联网会话节点有哪些?

 

四、UE4中的字符串有哪些?

 

五、获取和释放角色如何操做?

 

六、设置地图的游戏模式,有哪些方法?

 

七、玩家操做事件放在PlayerController和Pawn中,该如何选择?

 

八、切换关卡的命令是什么?

 

九、UE4中是否能够支持回放?如何操做?

 

十、UE4的蓝图类型有哪些?

 


6、

一、添加一个USTRUCT MyStruct,是否能够?

 

二、若要C++中的属性暴露给蓝图,如何操做?

 

三、在C++中为对象设置默认值有哪些方法?

 

四、C++中Reliable的意义是什么,该如何实现对应的操做?

 

五、若是项目中须要专用服务器,如何操做?

 

六、UE4中的Delegates有哪些?

 

七、如何分析性能瓶颈在哪儿?

 

八、UE4的碰撞类型有哪些?

 

九、UE4的服务器是否适应于MMO?若不适应,有什么解决方案?

 

十、动画蓝图是否支持同步?若不支持,有什么解决方案?

 


7、

注:后面的题目中,部分题目仅供参考,可能有争议。

一、材质参数、特效参数、声音参数如何使用?

 

二、若要对打包以后的版本进行跟踪和调试,如何操做?

 

三、C++中如何对组件或者Actor设置同步?

 

四、UE4的AA算法有哪些?

 

五、四元数相对于欧拉角的优势。

 

六、简述A*算法。

 

七、UE4中须要对一个本来不支持寻路的Actor实现寻路功能,如何实现?

 

八、UI中的锚是用来干什么的?

 

九、如何基于UE4的网络接口,实现一个网络层,如Steam?

 

十、对于打包以后的游戏资源,有什么加密方案?

 


8、

一、在Actor中增长了输入事件,可是输入事件却没法触发,其缘由可能有哪些?

 

二、SpawnActor的位置不对,为何?

 

三、在BeginPlay以后调用了某个RPC操做,客户端却没有执行到,可能缘由是什么?

 

四、在客户端没有链接到服务器以前,有什么同服务器进行通讯的方案吗?

 

五、如何在Actor中增长command命令?

 

六、命令行中ce和ke有什么做用?

 

七、UE4中的智能指针有哪些?

 

八、试描述你以前作过的项目中的部分功能。(没啥好说的,各个项目需求千差万别,主要目的是看有没有具体作过)

 

九、对根组件设置Scale会有问题吗?

 

十、如何在UE4中使用静态库或者动态库?

 


9、

一、试分析GameMode的运行流程,如从InitGame至Logout。(very hard, especially without source code)

 

二、UE4的自动化测试如何搞?

 

三、多个摄像机之间如何切换?

 

四、更新UI的方式有哪些?

 

五、如何区分并调节不一样的音效?

 

六、如何销毁AIController?

 

七、在C++和蓝图中如何打印调试信息?

 

八、轴输入事件在值为0的时候会触发吗?

 

九、3DWidget如何使用?

 

十、游戏中的AI技术有哪些?

 


10、

一、导航网格和寻路组件各有什么做用?

 

二、对于编译整个引擎耗费的大量时间,有什么解决方案?

 

三、如何联机构建光照?

 

四、Montage是什么?

 

五、执行动画时,将动画和声音、特效匹配的较好的方案是什么?

 

六、如何获取动画的执行事件?

 

七、Service的执行时机是何时?

 

八、Observer Aborts的用途是什么?

 

九、如何更改UE4默认的同步带宽?

 

十、UE4中的数据存取方法有哪些?

 


参考资料:

haisong1991的博客-https://blog.csdn.net/haisong1991/article/list/2?t=1

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