Unreal Engine 4 优化教程第二部分

这是教程的第 2 部分,旨在帮助开发人员提升 Unreal Engine* 4 (UE4) 的游戏性能。本教程对引擎内部和外部使用的一系列工具以及面向编辑器的最佳实践加以了概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。

编辑器优化
正向与延迟渲染
细节级别
LOD 生成
自动 LOD 生成
LOD 资料
实例化静态网格
分层实例化静态网格
遮挡
级联阴影贴图
编辑器优化

正向与延迟渲染

延迟渲染是 UE4 使用的标准渲染方式。虽然这种方式似乎是最佳的,但我们需要理解一些它对性能的重要影响,尤其是对于 VR 游戏和低端硬件的影响。在这些情况下使用正向渲染可能会更好。

如欲了解更多关于正向渲染的效果,请参阅 Epic 文档。

如果查看 Epic’s Marketplace 中的反射场景,我们可以看见延迟渲染和正向渲染之间一些明显的区别。
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图 13:延迟渲染的反射场景
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图 14:正向渲染的反射场景

虽然正向渲染会因为反射、照明和阴影而导致丧失视觉保真,但剩余的场景从视觉上看没有改变,而性能的提高也许弥补了这种折衷。

如果我们在英特尔 GPA 帧分析器工具内,使用延迟渲染查看场景的帧捕获,那么我们会看到该场景正在以 103.6 毫秒 (9 fps) 运行,照明和反射占据了大部分持续时间。
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图 15:使用英特尔® 高清显卡 530 的延迟渲染捕获反射场景

通过查看正向渲染捕获,我们发现场景运行时间已经从 103.6 毫秒降低到 44.0 毫秒,或者说优化了 259%,其中大部分时间由基础通道和后处理占据,两者均可以进一步优化。
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图 16: 使用英特尔® 高清显卡 530 的正向渲染捕获反射场景

细节级别

UE4 内部静态网格拥有成千甚至上万的三角形,可以将 3D 艺术家想要加入他们作品的全部最小的细节展示出来。但是,当玩家远离这种模型时,即使引擎仍然在渲染全部三角形,他们也看不到任何细节。为了解决这个问题并优化游戏,我们可以使用细节级别 (LOD) 将该细节拉近,同时仍显示远处较弱的模型。

LOD 生成

在标准管道下,LOD 由 3D 建模人员在创建该模型时创建。由于这种方法可以对最终外观实现最大控制,UE4 现在加入了可生成 LOD 的极佳工具。

自动 LOD 生成

前往该模型的细节选项卡,可自动生成静态网格 LOD。在LOD Settings 面板选择需要创建的 LOD 数量。
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图 17: 创建自动生成的细节级别。

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