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第三章 学习Shader所需的数学基础(3)
时间 2020-12-30
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应用数学
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文章目录 1、 顶点的坐标空间变换过程 2. 模型空间 3 世界空间 4. 观察空间 5 裁剪空间 5.1 透视投影 5.2 正交投影 6 屏幕空间 7. 总结 1、 顶点的坐标空间变换过程 我们知道,在渲染流水线中,一个顶点要经过多个坐标空间的变换才能最终被画在屏幕上。一个顶点最开始是在模型空间中定义的,它最后会被变换到屏幕空间中,得到真正的屏幕像素坐标。因此接下来我们将解释顶点要进行的各种空间
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