定义:原件实体(类、模块、函数等等)应该能够扩展,可是不可修改编程
public class Calculate { public void operate(int a, int b, String symbol) throws Exception { if (symbol.equals("+")) { System.out.println("结果为" + (a + b)); } else if (symbol.equals("-")) { System.out.println("结果为" + (a - b)); } else if (symbol.equals("*")) { System.out.println("结果为" + a * b); } else if (symbol.equals("/")) { System.out.println("结果为" + a / b); } else { throw new Exception("非法操做符!"); } } } public class Test { public static void main(String[] args) throws Exception { Calculate c = new Calculate(); c.operate(10, 5, "+");// 结果为15 c.operate(10, 5, "-");// 结果为5 c.operate(10, 5, "*");// 结果为50 c.operate(10, 5, "/");// 结果为2 c.operate(10, 5, "^");// 此操做为乘方,抛出异常:非法操做符 } }
结果显而易见,最开始咱们要作四则运算,后来又想加入乘方运算,因为程序最初的时候并无考虑到乘方的运算,此时就得更改源代码;触类旁通,三角函数的运算怎么办?再次违反开放-封闭原则改变源代码?因此,在需求变化时,一个类(单元,最好具备原子性,也有多是方法)的功能要尽量的惟一,只作一件事。 开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在,遵循这个原则能够避免许多不可避免的麻烦。并且能极大的增长软件的可扩展性、可维护性和可复用性。
定义:就一个类而言,应该仅有一个引发它变化的缘由ide
仍是四则运算,在这里咱们把它作一个重构函数
/** * 抽象工厂 */ interface IFactory { Integer result(int a,int b); } /** * 加法工厂 */ class AddFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a,int b) { return a+b; } } /** * 减法工厂 */ class SubFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a, int b) { return a-b; } } /** * 乘法工厂 */ class MulFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a, int b) { return a*b; } } /** * 除法工厂 */ class DivFactory implements IFactory { @Override public Integer result(int a, int b) { return a/b; } } /** * 测试再也不赘述,为了省事没有抛异常 :) */ public static void main(String[] args) throws Exception { IFactory factory = new AddFactory(); Integer result = factory.result(10, 5); System.out.println(result);// 15 }
这样的话,若是再引发需求变更,(假设咱们就是两个数的运算),直接增长类实现IFactory接口就能够了,是否是很方便(#^.^#),保证了开放-封闭原则的基础上,单一职能。测试
定义:
a.高层模块不该该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。
b.抽象不该该依赖细节,细节应该依赖抽象。设计
说白了,要尽可能针对抽象(abstract)类编程,或者针对接口(interface)编程(第二段代码),不要针对实现编程(第一段代码)。
再举个栗子:就拿U盘的插口为例吧。U盘做为读写信息的一个媒介,须要连入到PC机上,若是全世界不统一为一个USB接口的话,那么只作U盘的厂商要针对联想作一种,Mac作一种,戴尔作一种……想一想都很可怕,因此才会出现USB接口规范这个抽象的概念,你们针对这个规范制做U盘就能够了。code
定义:子类型必须可以替换掉他们的父类型对象
public class Father { public void doSome(){ System.out.println("作数学运算"); } } public class Son extends Father { public void method() { System.out.println("作语文运算"); } } public static void main(String[] args) { Father test = new Son(); test.doSome(); }
可能我这里举的栗子不太恰当,但也反映出我想表达的意思了;就是说子类所重写的方法彻底不是父类所须要的方法了,这对客户端来讲是难以想象的。继承
定义:若是两个类没必要彼此直接通讯,那么这两个雷就不该当发生直接的相互做用。若是其中一个类须要调用另外一个类的某一个方法的话,能够经过第三者转发这个调用。接口
根本思想就是强调了类之间的松耦合
举个栗子:你公司的维修部管维修电子设备,其中一个专人A负责修PC机;你电脑坏了,须要修理,打电话给A,A刚好不在,须要等到A回来才能修电脑,可是你又急用电脑,形成了公司资源的浪费(专人A至关于维修部的一个实例,也就是对象)。
换个角度考虑,公司全部人均可以维修PC机,你直接给维修部打电话,要他们派人过来维修你的电脑(这时候,只是维修部须要关心派谁去维修电脑,你就不须要关心是谁来了)。不针对具体,只针对抽象.资源
定义:一个接口拥有的行为应该尽量的少
举个栗子:通常手机只须要知足打电话发短信就OK了,不须要其它额外的行为;由此能够衍生出新的接口,智能手机继承手机,添加新行为:玩王者荣耀,老年机玩不了王者荣耀,只有如今的智能机才能玩王者荣耀,若是把playKingOfGlory方法做为Phone接口中的方法就显得不太合适了。
public interface Phone { void call(); void sendMessage(); } public interface SmartPhone extends Phone{ public void playKingOfGlory(); }