在打飞机游戏中,子弹是自动发射的。子弹与子弹之间间隔必定的时间,玩家经过上下左右控制游戏角色,来达到躲避敌人及击中敌人的操做。网站
抽象理解为有两个容器存放子弹,其中一个容器装载死亡子弹,一个容器装载活着的子弹。两者在必定的断定条件下,将子弹循环装载、释放,达到子弹的自动发射效果。这里定义子弹总量为20发,初始状态下都存放在死亡容器中,根据开发者定义的循环条件断定,造成两容器间的子弹循环,以达到子弹自动发射效果。流程如图3-1所示。spa
步骤1
添加子弹3d
01 |
public class CannonMgr |
02 |
{ |
03 |
public void Init() |
04 |
{ |
05 |
for ( int i=0;i < ActorManager.GetActiveActorCount();i++) |
06 |
{ |
07 |
if (ActorManager.GetActiveActor(i).Name == "Cannon" ) |
08 |
{ |
09 |
//添加子弹 |
10 |
Actor temp = ActorManager.GetActiveActor(i); |
11 |
temp.Deactive(); |
12 |
deadCannon.Add(temp); |
13 |
} |
14 |
else if (ActorManager.GetActiveActor(i).Name == "little_plane" ) |
15 |
{ |
16 |
plane = ActorManager.GetActiveActor(i); |
17 |
} |
18 |
} |
19 |
} |
20 |
} |
步骤2:code
死亡容器载入子弹的断定。 发射子弹,超出预设距离的子弹死亡;击中目标,子弹死亡。游戏
01 |
public void Tick() //实时更新:如今全部活着的子弹 |
02 |
{ |
03 |
if (liveCannon.Count > 0) |
04 |
{ |
05 |
//使全部活着的子弹向前移动,当其一出屏幕范围使,设置其为死亡 |
06 |
for ( int i = 0; i < liveCannon.Count; i++) |
07 |
{ |
08 |
liveCannon[i].WorldPosition += new Vector3(0.0f,speed * Util.GetDeltaTime(),0.0f); |
09 |
//发射子弹 |
10 |
if ((liveCannon[i].WorldPosition.Y - plane.WorldPosition.Y) > shootRange) //死亡断定:子弹与游戏角色的距离超出必定范围 |
11 |
{ |
12 |
//子弹载入死亡容器 |
13 |
iveCannon[i].Deactive(); |
14 |
deadCannon.Add(liveCannon[i]); |
15 |
} |
16 |
} |
17 |
} |
18 |
} |
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20 |
public void AddDead (Actor beDead) |
21 |
{ |
22 |
beDead.Deactive(); |
23 |
deadCannon.Add(beDead); |
24 |
if (liveCannon.Contains(beDead)) |
25 |
{ |
26 |
liveCannon.Remove(beDead); |
27 |
} |
28 |
} |
步骤3: 游戏开发
自由发射子弹。间隔必定时间使子弹活过来,即发射。开发
01 |
//从死亡的容器中,间隔必定时间使子弹活过来,即发射子弹 |
02 |
public void ShootCannon () |
03 |
{ |
04 |
if (deadCannon.Count > 0) |
05 |
{ |
06 |
reloadTimer += Util.GetDeltaTime(); |
07 |
if (reloadTimer > 0.1f) |
08 |
{ |
09 |
deadCannon[0].WorldPosition = plane.WorldPosition + new Vector3(1.0f,1.0f,0.0f); |
10 |
deadCannon[0].Active(); |
11 |
liveCannon.Add(deadCannon[0]); |
12 |
deadCannon.RemoveAt(0); |
13 |
reloadTimer = 0.0f; |
14 |
} |
15 |
} |
16 |
} |
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