昨天在简书上看到一篇文章。介绍了一个载入动画的实现过程
一款Loading动画的实现思路(一)
仅仅惋惜原动画是IOS上制做的。而看了一下。做者的实现思路比較复杂,因而趁着空暇写了一个Android版本号。这篇文章将给你们介绍一下实现过程。html
首先让咱们来看一下动画效果
java
从上面的gif图中可以看到,这个载入动画有成功,失败两种状态,由于Gif速度比較快,咱们再来分别看一张慢图android
成功动画的状态转移描写叙述例如如下:git
一、载入过程。画蓝色圆环,当进度为100%时,圆环完毕
二、从右側抛出蓝色小方块。小方块沿着曲线到达圆环正上方
三、蓝色小方块下落。下落过程当中,逐渐变长。当方块与圆圈接触时,进入圆环的部分变粗。同一时候圆环逐渐被挤压,变成椭圆形
四、方块底端到达圆环中心后,发出三个分叉向圆周延伸,同一时候椭圆被撑大。逐渐恢复回圆形
五、圆环变绿色,画出绿色勾√github
整个过程可以说是比較复杂的,甚至对照原动画。事实上另外一些细节我没有去实现。只是接下来我为你们逐个分解每个过程是怎么实现的。而且并不难理解。canvas
每个小过程组合起来,就是一款炫酷动画,但愿你们都有信心去了解它。markdown
首先咱们来实现第一个过程。圆环的绘制。
在动画效果中。圆环的完整程度。是依据实际的进度来衡量的,当载入完毕。整个圆就画好了。
因此咱们本身定义一个View控件。在其提供了一个setProgress()方法来给使用者设置进度ide
public class SuperLoadingProgress extends View {
/** * 当前进度 */
private int progress = 0;
/** * 最大进度 */
private static final int maxProgress = 100;
....
public void setProgress(int progress) {
this.progress = Math.min(progress,maxProgress);
postInvalidate();
if (progress==0){
status = 0;
}
}
...
}
有了这个进度之后,咱们就调用postInvalidate()去让控件重绘,事实上就是触发了其ondraw()方法。而后咱们就再ondraw()方法里面。绘制圆弧
对于圆弧的绘制。相信你们都不会陌生(陌生也没有关系。由于很是easy),仅仅要调用一个canvas.drawArc()方法就可以了。
但是我要细致观察这里的圆形效果。在单独来看三张图post
可以看到,首先圆弧有必定的起始角度。咱们知道。在Android坐标系中,0度事实上是指水平向右開始的
也就是起点的起始角度。事实上是-90度,终点的起始角度,事实上-150度动画
而整个过程当中。
起点:-90度,逆时针旋转270度。最后回到0度位置
终点:-150度。与起点相差60度。最后相差360度,与起点重合
因此当progress=1。也就是动画完毕时。起点会减去270度,那么相应每个progress
起点的位置应该是
-90-270*progress
当progress=1,终点和起点相差360度。而一開始就相差60度,因此整个过程就是多相差了300度,那么相应每个progress。终点和起点应该相差
-(60+precent*300)
依据上面的结论。咱们获得圆弧的详细绘制方式例如如下:
/** * 起始角度 */
private static final float startAngle = -90;
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
...
float precent = 1.0f*progress/maxProgress;//当前完毕百分比
//mRectF是表明整个view的范围
canvas.drawArc(mRectF, startAngle-270*precent, -(60 + precent*300), false, circlePaint);
}
在圆环绘制完毕之后,会抛出一个小方块。小方块沿曲线运动到圆环正上方,实际整个曲线,是一段圆弧
咱们来看下图
从图中可以看出,方块运动的终点,距离圆心为2R
若是运动轨迹是某个圆的一段弧,那么依据勾股定理有例如如下方程
(X+R)^2 + (2R)^2 = (X+2R)^2
解得X=R/2(事实上也很是easy解,就是勾三股四玄五)
若是咱们但愿方块在500ms内从起点运动到终点。那么咱们就需要提供一个计时器,告诉咱们现在运动了多少毫秒。而后依据这个时间,计算出方块当前位置
另外,由于方块自己有必定的长度。所以方块也有本身的起始端和末端。
但是二者的运动轨迹是同样的,仅仅是前后不一样。
//抛出动画
endAngle = (float) Math.atan(4f/3);
mRotateAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, endAngle*0.9f );
mRotateAnimation.setDuration(500);
mRotateAnimation.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
mRotateAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
curSweepAngle = (float) animation.getAnimatedValue();//运动了多少角度
invalidate();
}
});
每次得到新角度。咱们就去又一次绘制方块的位置:
/** * 抛出小方块 * @param canvas */
private void drawSmallRectFly(Canvas canvas){
canvas.save();
canvas.translate(radius / 2 + strokeWidth, 2 * radius + strokeWidth);//将坐标移动到大圆圆心
float bigRadius = 5*radius/2;//大圆半径
//方块起始端坐标
float x1 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle));
float y1 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle));
//方块末端坐标
float x2 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));//
float y2 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));
canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, smallRectPaint);//小方块。事实上是一条直线
canvas.restore();
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//蓝色圆环
}
可以说下落过程,是整个动画中最复杂的过程了。包含方块下落。圆环挤压,方块变粗三个过程,整个过程,从方块下落開始,到方块底部究竟圆心
首先是方块的下落,这个easy理解,方块会逐渐变长。由于在一样时间内,起始端和末端运动的距离不同
咱们拿末端做为样例,这里要使用到一个知识。就是P**ath路径类**
这是Android提供的一个类。表明咱们制定的一段路径实例。对于方块末端来讲,其运动的路径就是从顶部,到圆心
Path downPath1 = new Path();//起始端路径
downPath1.moveTo(2*radius+strokeWidth,strokeWidth);
downPath1.lineTo(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth);
Path downPath2 = new Path();//末端路径
downPath2.moveTo(2 * radius+strokeWidth, strokeWidth);
downPath2.lineTo(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
那么问题来了,有了运动路径之后,咱们但愿有动画。起始就是但愿,咱们给定一个动画时间,咱们可以得到在这段时间的某个点上,起始端/末端运动到路径的哪一个位置
那么有了路径之后,咱们能不能得到路径上的随意一个位置呢?答案是使用PathMeasure类。
可能有不少朋友对这个类不熟悉,可以參考一些文章。或者看看官方API介绍
看PathMeasure大展身手
咱们首先来看,怎么初始化一个PathMeasure,很是easy,传入一个Path对象就能够,false表示不闭合这个路径
downPathMeasure1 = new PathMeasure(downPath1,false);
downPathMeasure2 = new PathMeasure(downPath2,false);
由于动画有必定时间。咱们又需要一个计时器
//下落动画
mDownAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f );
mDownAnimation.setDuration(500);
mDownAnimation.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
mDownAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
downPrecent = (float) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
接下来是使用PathMeasure得到下落过程中,起始端和末端的坐标
//下落方块的起始端坐标
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
downPathMeasure1.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
//下落方块的末端坐标
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
downPathMeasure2.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
getPosTan()方法,第一个參数是指想要得到的路径长度。好比你设置的Path长度为100
那么你传入60,就会得到长度为60时的终点坐标(文字真的表达很差/(ㄒoㄒ)/~~,你们可以去看API)
依据起始端和末端的坐标*。咱们绘制一条直线。就是小方块啦!
接下来要处理一个更加复杂的问题,就是进入圆环中的方块部分,要变粗。
为了解决问题。咱们就需要分辨方块哪部分在圆内,哪部分在圆外,这个推断起来自己就很是麻烦。何况,圆环还会被压缩!也就是园内圆外,没有一个固定的分界点。
怎么区分圆内圆外呢?我决定本身推断太麻烦了,后来想到一个办法,推断交集!
咱们知道,Android提供了API。让咱们可以推断两个Rect是否相交,也可以得到它们的相交部分(也就是重合部分),还可以得到非重合部分。
若是我把方块当作是一个矩形。圆环当作一个矩形,那么问题就简单了,我就可以调用API计算出进入圆内的部分,和在圆外的部分了。
例如如下图:
咱们知道,事实上圆/椭圆。都是依靠一个矩形肯定的。在这个动画中,咱们但愿圆被挤压成椭圆,终于缩放比例为0.8,大概是这种
利用前面提到的计时器,咱们可以依据当前时间。知道圆被挤压的比例。实现挤压效果
//椭圆形区域
Rect mRect = new Rect(Math.round(mRectF.left),Math.round(mRectF.top+mRectF.height()*0.1f*downPrecent),
Math.round(mRectF.right),Math.round(mRectF.bottom-mRectF.height()*0.1f*downPrecent));
这样,咱们就有了表明椭圆的矩形。由于在一步中,咱们知道了小方块的起始端和末端坐标。咱们可以使这个两个坐标,分别向左右偏移必定距离,从而得到4个坐标。来建立矩形。
最后,咱们直接利用两个矩形,取交集和非交集,详细实现例如如下:
//非交集
Region region1 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/4,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/4),Math.round(pos2[1]));
region1.op(mRect, Region.Op.DIFFERENCE);
drawRegion(canvas, region1, downRectPaint);
//交集
Region region2 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/2,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/2),Math.round(pos2[1]));
boolean isINTERSECT = region2.op(mRect, Region.Op.INTERSECT);
drawRegion(canvas, region2, downRectPaint);
Region是Android提供的,用于处理区域运算问题的一个类,使用这个类,咱们可以很是方便进行Rect交集补集等运算,不了解的朋友,查看API
最后绘制这两个区域,而且加上一个推断。就是这个两个矩形是否有相交,若是没有,那么圆环就不用被挤压。直接绘制圆环就能够。
//椭圆形区域
if(isINTERSECT) {//若是有交集
float extrusionPrecent = (pos2[1]-radius)/radius;
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent, mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent);//绘制椭圆
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}else{
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//绘制圆
}
对于三叉的绘制,就没有什么特别的了,事实上三叉就是三条Path路径,咱们用类似前面的作法,利用一个计时器,三个Path,相应三个PathMeasure,就可以动态绘制出路径了。
/** * 绘制分叉 * @param canvas */
private void drawFork(Canvas canvas) {
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
forkPathMeasure1.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
forkPathMeasure2.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
float pos3[] = new float[2];
float tan3[] = new float[2];
forkPathMeasure3.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure3.getLength(), pos3, tan3);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos1[0], pos1[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos2[0], pos2[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos3[0], pos3[1], downRectPaint);
//椭圆形区域
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent),
mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent));
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}
最后,还要记得将椭圆还原成圆。事实上就是压缩的逆过程
效果例如如下:
绿色勾的绘制事实上也和上面的作法类似,需要一个计时器,一个Path,相应的PathMeasure就能够
勾的路径例如如下:
//初始化打钩路径
Path tickPath = new Path();
tickPath.moveTo(1.5f * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(1.5f * radius + 0.3f * radius+strokeWidth, 2 * radius + 0.3f * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(2*radius+0.5f * radius+strokeWidth,2*radius-0.3f * radius+strokeWidth);
tickPathMeasure = new PathMeasure(tickPath,false);
最后将路径动态绘制出现,到这里你们都很是熟悉这个作法了。但是这里我使用了另一个方法,这种方法可以依据进度。直接返回当前路径成一个Path对象
/** * 绘制打钩 * @param canvas */
private void drawTick(Canvas canvas) {
Path path = new Path();
/* * On KITKAT and earlier releases, the resulting path may not display on a hardware-accelerated Canvas. * A simple workaround is to add a single operation to this path, such as dst.rLineTo(0, 0). */
tickPathMeasure.getSegment(0, tickPrecent * tickPathMeasure.getLength(), path, true);//该方法,可以得到整个路径的一部分
path.rLineTo(0, 0);//解决Android自己的一个bug
canvas.drawPath(path, tickPaint);//绘制出这一部分
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, tickPaint);
}
因而咱们在必定时间内。逐渐得到勾这个路径的一部分。知道得到整个勾,并将其绘制出来!
终于效果例如如下:
本篇文章。首先介绍成功载入的动画实现过程,下一篇文章将会接着介绍载入失败过程的实现。
经过这篇文章,咱们应该熟悉了Path,PathMeasure,Region等一系列API,利用这些API。咱们可以方便得绘制出路径效果。
每个步骤组合起来,就是一个好看的,复杂的动效。对于API不熟悉的朋友,建议用到的时候去查官方文档,或者看看其它朋友的一些介绍基础的文章。