Unity动态对象优化

   对于静态对象,Unity能够使用经过勾选Static,而后让Unity自身进行优化Draw Calls,可是对于动态对象,Unity在这方面没有处理,这就须要咱们本身去实现,实现的原理就是首先去遍历每一个对象的SkinnderMeshRenderer,而后将其全部的动态对象组合成一个大的对象而且将骨骼动画赋值给他,这样,咱们就实现了动态对象的优化,代码以下:c#

public static void CombineToMesh(GameObject _go)
    {
        SkinnedMeshRenderer[] _smr = _go.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        List<CombineInstance> lcom = new List<CombineInstance>();

        List<Material> lmat = new List<Material>();
        List<Transform> ltra = new List<Transform>();

        for (int i = 0; i < _smr.Length; i++)
        {
            lmat.AddRange(_smr[i].materials);
            ltra.AddRange(_smr[i].bones);

            for (int sub = 0; sub < _smr[i].sharedMesh.subMeshCount; sub++ )
            {
                CombineInstance ci = new CombineInstance();
                ci.mesh = _smr[i].sharedMesh;
                ci.subMeshIndex = sub;
                lcom.Add(ci);
            }
            Destroy(_smr[i].gameObject);

        }

        SkinnedMeshRenderer _r = _go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        if (_r == null)
            _r = _go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        _r.sharedMesh = new Mesh();
        _r.bones = ltra.ToArray();
        _r.materials = new Material[] { lmat[0] };
        _r.rootBone = _go.transform;

        _r.sharedMesh.CombineMeshes(lcom.ToArray(), true, false);

    }

以上是完整的源代码,你们只要将其调用便可。ide

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