【Notes】现代图形学入门_01

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计算机图形学概述

计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科,主要分为:Rasterization(光栅化)、Curves and Meshes(几何表示)、Ray Trancing(光线追踪)、Animation/Simulation(动画和模拟)
图形学与计算机视觉的简单界限:
(1) 计算机视觉是将屏幕上的图片转化为模型的过程;
(2) 计算机图形学是一门将模型转化到屏幕上图像的一门基础学科。
每一个类别的知识框架以下图:
知识框架框架

Rasterization(光栅化)

点乘和叉乘

Dot Multiplication

点乘在图形学的应用
(1) 求两个向量之间的夹角:
$$\cos(\theta) = \frac{(\vec{a} \cdot \vec{b})}{\lVert a \lVert \lVert b \lVert}$$
能够判断两个向量的距离、分向量与判断向量先后
Dot Multiplication
(2) 投影
一个向量在另外一个向量上的投影
Projectionide

Cross Product

[1] 右手坐标系
在这里插入图片描述
右手坐标系
叉乘在图形学中的应用
(1) 判断一个向量在另外一个向量的左右,叉乘为正(与右手方向一致),则为目标在本身右方,反之亦然;
(2) 在性质(1)的基础上,若是一个点在包围他的全部线的同一侧,那么能够说明该点在这个图形内,反之亦然。
Cross Product学习

矩阵

矩阵转置与逆

(1) 矩阵A、B乘积的转置等于B的转置矩阵乘A的转置矩阵动画

\[(AB)^T=B^TA^T \]

(2) 矩阵AB的逆等于B的逆乘A的逆spa

\[(AB)^{-1} = B^{-1}A^{-1} \]

基础变换(二维)

三维变化与二维变换矩阵相似3d

齐次坐标下的基础变换

Scale:code

\[S(s_x,s_y) =\begin{pmatrix} s_x &0 &0\\ 0 & s_y & 0 \\ 0&0&1 \end{pmatrix}\]

Rotation:orm

\[R(\alpha) = \begin{pmatrix} \cos\alpha& - \sin\alpha & 0 \\ \sin\alpha & \cos \alpha &0 \\ 0&0&1 \end{pmatrix}\]

Translation:

\[T(t_x,t_y)=\begin{pmatrix} 1 & 0 & t_x \\ 0 &1& t_y\\ 0 &0& 1 \end{pmatrix}\]

组合变换(Compositon Transform)

矩阵变换把先变化的矩阵放到右边:矩阵运算是从右向左
Compositon Transform

四元数与旋转公式

四元数

留个坑,下周再填

罗德里格斯旋转公式

Rodrigue's Rotation Formula: Raotation by angle \(\alpha\) around axis \(\vec{n}\)

\[R(\vec{n},\alpha)=cos(\alpha)I+(1-cos(\alpha))nn^{T}+\sin(\alpha) \begin{matrix} \underbrace{ \begin{pmatrix} 0 & -n_z & n_y \\ n_z & 0 & -n_x \\ -n_y & n_x & 0 \end{pmatrix} } \\ N\end{matrix}\]

In the formula
I :Identity matrix
最后乘积的结果是一个3*3的矩阵

MVP变换

Model Transformation

引用博客:MVP变换

对模型进行模型变换时,须要注意坐标系是在世界坐标系原点。当绕模型中心进行变换时,首先要将模型的中心点移动到世界坐标系的原点,以后在进行模型变换,以后移回到原来的位置。
矩阵描述为:$$M=M_t^{-1} M_r M_s M_t$$

View/Camera Transformation

这个过程是将肯定相机的位置:将相机的位置经过下面的过程移动到固定的点和方向。
(1) 相机的位置固定在世界坐标系的原点: \(\vec{e}\)
(2) 相机的朝向 \(-\vec{Z}\)\(\hat{g}\)
(3) 相机的向上方向\(\vec Y\)\(\hat t\)
View

基于上述过程,要求视图变换矩阵\(M_{view}\)分别求相机的平移矩阵\(T_{view}\)、旋转矩阵\(R_{view}\)

\[T_{view} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_{\vec{e}} \\ 0 & 1 & 0 & -y_{\vec{e}} \\ 0 & 0 & 1 & -z_{\vec{e}} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\]

求旋转矩阵时,直接求相机旋转到原点的矩阵不容易求解,但求原点到相机位置的旋转矩阵容易求。
因此先求原点到相机的旋转矩阵:Z To \(-\hat{g}\)、Y To \(\hat{t}\)、最后保证\(\vec{X}\) To \((\hat g \times \hat t)\) 朝向的方向,缘由是保证符合右手坐标系。

\[R_{view}^{-1}=\begin{bmatrix} x_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&x_{-g}&0\\ y_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&y_{-g}&0\\ z_{\hat{g} \times \hat{t}}&x_{t}&z_{-g}&0\\ 0&0&0&1 \end{bmatrix}\]

由于\(R_{view}^{-1}\)是正交矩阵,因此逆矩阵和旋转矩阵相同。

\[R_{view} =\begin{bmatrix} x_{\hat{g} \times \hat{t}}&y_{\hat{g} \times \hat{t}}&z_{\hat{g} \times \hat{t}}&0\\ x_{t}&y_{t}&z_{t}&0\\ x_{-g}&y_{-g}&z_{-g}&0\\ 0&0&0&1 \end{bmatrix}\]

因此

\[M_{view} = R_{view} T_{view}= \begin{bmatrix} x_{\hat{g} \times \hat{t}}&y_{\hat{g} \times \hat{t}}&z_{\hat{g} \times \hat{t}}&0\\ x_{t}&y_{t}&z_{t}&0\\ x_{-g}&y_{-g}&z_{-g}&0\\ 0&0&0&1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_{\vec{e}} \\ 0 & 1 & 0 & -y_{\vec{e}} \\ 0 & 0 & 1 & -z_{\vec{e}} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\]

Projection Transformation

我的理解投影变换的终极目的是让物体挤压在一个单位大小的平面(空间)内。缘由先挖个坑。

Orthographic Projection

简单理解就是将物体的忽略z坐标,将模型经过Scale To [-1,-1]^2平面内。
真正的操做:
(1) 移动模型的位置到原点
(2) 缩放模型到空间[-1,1]^3中
Orthographic

Perspective Projection

正视投影的光线能够当作是一个立方体,如上图。透视投影的光线能够当作一个视锥,以下图。
透视变换能够分为两个步骤进行:
(1) 将视锥挤压到立方体内\(M_{persp->ortho}\)
(2) 将挤压后的视锥进行正视投影变换$M_{ortho}
在这里插入图片描述

挤压时的变换矩阵\(M_{persp->ortho}=\begin{bmatrix} n&0&0&0\\ 0&n&0&0\\ 0&0&n+f&-nf\\ 0 & 0&1&0 \end{bmatrix}\)
因此投影变换矩阵

\[M_{proj}=M_{ortho}M_{persp->ortho} \]

光栅化

Viewport Transform(视口变换)

将通过MVP变换后获得的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点。
在这里插入图片描述
因此视口变换的矩阵

\[M_{viewport}=\begin{pmatrix} \frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\ 0& \frac{height}{2}&0&\frac{height}{2}\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1 \end{pmatrix}\]

Rasterization:Draw to Raster Displays

主要是将已经通过视口变换的模型画在屏幕空间上。
主要过程有:
(1) 采样
(2) 判断像素中心的位置与三角形的关系

采样

由于屏幕空间自己分辨率已经给出,因此像素点的数量也已经确认了,可是对咱们能够经过如下方法提升效率,将可能有用的像素点选取出来:
1.Bounding Box
在这里插入图片描述

2.Incremental Triangle Traversal
在这里插入图片描述

判断像素中心的位置与三角形的关系

主要应用的原理是利用向量的叉乘判断点是否在三角形内。
伪代码以下

for(int x =0 ;x<xmax;x++)
	for(int y = 0;y<ymax;y++)
		image[x][y]=inside(tri,x+0.5,y+0.5)

反走样与深度缓冲

Artifacts(瑕疵) in Computer Graphics

产生Artifacts的分类和缘由

(1) Jaggies(Staircase Pattern)
缘由:空间采样产生的锯齿
(2) Mpire
缘由:图片欠采样
(3) Wagon Wheel Effect
缘由:时间上采样产生

解决办法

(1) 提升采样率:不实用
(2) 反走样

反走样

反锯齿的思路是先模糊,后采样,顺序不能够调换。
走样的缘由:采样频率知足奈奎斯特采样定律,即采样频率高于二倍的最高频率。

滤波

频率图:越靠近中心点,表示的频率越低
滤波器的种类大体分为四类:
(1) 低通滤波:应用的效果是模糊
(2) 高通滤波:应用效果是提取边缘信息
(3) 带通滤波:也能够绘制出图像的边缘信息

卷积定理

时域卷积、频域相乘
时域卷积,频率图向两边拓展。
在这里插入图片描述

MSAA

经过MSAA方法能够首先模糊的效果。
步骤以下:
(1) 将每一个像素点再进行细分
(2) 判断一个像素点里有几个细分的点在三角形内
(3) 将像素点根据在三角星内部细分点不一样程度的着色,表示已经模糊。
上述过程的流程图以下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
上述过程在频率上的过程至关于低通滤波
在这里插入图片描述

Z-Buffer深度缓冲

每一个像素都有一个z值表明像素点的深度、z值越大,说明该点越远。
Z-Buffer 算法伪代码
Initalize depth buffer to \(\infty\)

for(each trangle T)
	for(each sample(x,y,z) in T)
		if(z<zbuffer[x,y])   //closeet samnple so far
			zbuffer[x,y]=z;  //update color
			framebuffer[x,y]=rgb;   //update depth

总结

本周主要是完成光栅化的过程。其中比较重要的几个知识点:向量点乘和叉乘的几何意义、齐次坐标系下的矩阵变换、MVP变换、视口变换、光栅化、反走样、Z-Buffrer深度缓冲等等基础概念。

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