OpenGL关于空间变换的一些说明

首先,说一下将三维笛卡尔坐标转换为四维齐次坐标的做用:一、用于透视变换;二、能够利用线性变换实现模型平移。orm 顶点坐标向量vertexPosition左乘MVP矩阵(注意顺序,若右乘,根据矩阵乘法的性质则为各自转置后倒序相乘),gl_Position=P(Projection)V(View)M(Model)vertexPosition,其中,M(Model)=T(Translate)R(Rot
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