论打击感的本质(1)——力的理论及应用

“前言”

这是一篇试图将打击感理论化的文章,也是我我的在打击感方面的知识总结,有不对的地方多谢指正。
知其然,知其因此然。才懂得如何打散、重组、改变、创造。

*题要:文章仅限于讲解打击感自己,不包括战斗流畅度设计、华丽度、操做手感、技能逻辑、战斗结构设计等等等等

“打击感的结构拆分”

服务器

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【图】打击感的拆分结构设计

 

结构上,是上图这样拆分的,但为了让文章读起来,能更好的便于理解,讲解的时候,我会先从“力”和“视觉”先讲起。

“力的理论及应用”
·力篇目录
游戏

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先献上目录,以便于更好的理解文章的结构

·力的定义

打击感的本质,是力改变物体的状态,使你感觉到力的存在。

定义过程:
同步

  • 什么是打击感?简单而通俗的理解是“能清晰的感受到A打中B的感受”。
  • 咱们能够理解为,A产生一个力,打中了B,并让你感觉到力的存在
  • 咱们来看一下物理上对力是怎么描述的。这里咱们引用经典力学中牛顿第必定律的描述。“ 牛顿第必定律,又称惯性定律。任何物体都要保持匀速直线运动或静止状态,直到外力迫使它改变运动状态为止。”这里咱们注意这段定义中的几个字“改变变更状态”。
  • 再来看物理上,怎么定义“力”的。力是物体与物体之间的相互做用产生。”
  • 这里,咱们把打击感拆分理解。有两个要素,一个是“打击”,一个是“感”。打击,是力自己。而感,则是力的表现。没法让玩家感觉到力的存在,就谈不上打击感,即便这个力是真实存在的。
  • 因此,我对打击感的理解是打击感的本质,是力改变物体的状态,使你感觉到力的存在”。

应用说明:
应用关键词:物体的状态变化越大,打击感越明显。

一、受击特效用血的颜色和用黄色为何差别不明显?拟真真的有那么重要吗?

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不少人多拟真的角度,来分析打击感。认为拟真有助于打击感的提高。我的对此并不认同。从上两张图来看,拟真的血雾效果,并无使打击感获得提高。 

二、ARPG与ACT的打击感究竟差在哪?真的是击退吗?


原理

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首先,击退确实是有助于提高打击感,其原理是清晰化受力物体由静到动的状态变化过程。应用第一行说了,状态变化越大,打击感越强。击退由静到动,就是状态变化中的一种。

但要说二者就是由于击退的差别,我我的就不认同了。LOL中这张图,其实也是有打击感的,若是受击者有受击动做,且受击特效再大一点的话,那打击感一点也不差。

因此,我我的认为,两种类型的根本差别点,在于打击效果,在画面中的占比,才是根本。对击退的理解,即击退的优点,我的认为是“击退,是对战斗总体清晰度影响较小,且状态变化较明显的一种技术表现方式。”。

三、 什么MMOARPG伤害数字要作的明显,而ACT中的伤害数字要弱化,格斗游戏中,甚至没有伤害数字?

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打击感,最重要的一点,打没打中?MMOARPG中,角色在画面中的占比小,为了华丽特效占比太大,覆盖了角色及受击特效。因此,这里的伤害数字,代替了角色,成为了受击物体,数字的出现和消失,则成了状态改变自己。但我的并不认同这种粗暴的制做方式。


而格斗游戏中,不显示伤害数字,也是由于打击感的表现已经足够明显,不必让伤害数字干扰到战斗清晰度。这也是一些国产ACT手游中犯的毛病,满屏的伤害数字,使的战斗的清晰度反而降低了一个层次。


四、受击变色的原理是什么?为何变色就能够增长打击感?

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变色与伤害数字,是同样的道理。变色也是状态改变的一种,八神。
而国外游戏和以前NeverGone的碎尸效果,也是强化状态变化的一种,只是碎尸效果,不配合镜头缩放的话,在画面中的占比过小,提高不够明显。荣耀战魂中处决的碎尸效果就好的多。

五、打击过程当中,视角放大的原理是什么,是真的能够提高打击感吗?

我的认为,视角的放大,本质是放大了状态改变,才提高了打击感。而不是放大视角自己提高打击感。
因此,大招前的视角放大,显示大招图片,增长的是华丽度,而不是打击感。打击时放大视角,才是提高了打击感。

·力的拆分

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这里仍是引用经典力学中的定义。牛顿第三定律:两个物体之间的做用力和副作用力,老是大小相等,方向相反。力不能离开物体单独存在”。

一次打击,至少会产生三个力,初始力、副作用力、做用力。
其中,初始力和副作用力,都做用在A物体上,做用力则在B物体上。
就 “A”打“B”这件事来讲,不少人的只关注“打中B”这一个力,这是一个错误的倾向。

固然,实际打击中,不仅以上三具力,而是存在更多和力,好比摩擦地面和空气的阻力、屡次打击的协力、物体与物体间的压强等等


应用说明:

应用关键词:双方物体的状态变化,是打击感的主体
一、好的打击表现,并不只止于“受击物体”的状态变化

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上图就是两个受力物体没有明显状态变化时,经过施力物体自身的动静状态变化,达到基础力的表现。

二、定帧的本质是什么?动做游戏没有定帧是否是就不行?

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定帧的本质是强化副作用力,和做用力的动静变化状态
定帧的停顿感,有助于让玩家感觉到副作用力自己,同时由高速运动转当即静止的极端变化,也对力的体现有较强的提高。

由于在打斗过程当中,不管是我方仍是敌方,都一直处于运动状态。因此,若是敌方在运动中受击,没有定帧的话,只是改变运动的方向,打击感不够明显。
定帧则会让双方处于静止状态,则把敌方状态的变化过程,切分红“动->静->动”,状态的变化就更明显。而若是敌方原本就是静止的,那么以敌方的定帧的效果,对于打击感的提高就没有了。
因此,分析完定帧的本质后,咱们就知道,缺乏定帧,如何用其余方式弥补没有定帧带来的打击感的缺失。

三、 “A”打“B”,并不必定指“被击中敌人”,地面、特效、数字甚至空气,均可以是“B”。 

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上图中的召唤术,经过特效自己来模拟暴发力。山崎龙二的踢沙,则是经过沙来模拟与地面的摩擦力。

·力的三要素

咱们先来回顾一下,物理中力的三要素的定义“大小、方向、做用点”。
一个好的力,一次好打击,应知足力的三要素,能更好的让人感受到力的存在。

应用说明:

一、为何受击特效要作成放射状,而不是圆形等。


 


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对比两张图,在三要素上,圆形缺乏了方向感。铁拳后来增长了发射状态的速度线和溅射血点,正是强化这一点。增长了方向,并把“力”的范围加大了,让你对力的感觉更明显。

二、为何子弹作成箭头,比圆形的子弹,给人的速度感要更强?

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从上面这张静态图中,是否是直观的就感受右边的子弹,比左边的速度感更强。一样是由于“力是有方向的”这一人的常规认知,来影响你的感观。

三、在状态改变中溶入三要素,进一步提高打击感。

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上图是以前八神变色的一张动态图,变为静态。由原色变为火焰色,自己是有打击感。但后面这张,一样变色的图,明显打击感要更强,差异在于,右边的荒咬,给整张图带来了方向感和明显的做用点。

·力的同时性

仍是以经典力学来讲,物理中对定义的解析是牛顿第三定律具备瞬时性,即做用力和副作用力的同时性,它们是同时产生、同时消失、同时变化

这就是为何动做类游戏,战斗逻辑要作到客户端,而不是服务器。由于延迟对于打击感的影响很是致命。

以KOF的动做来讲,一次重拳的动做去除定帧,时长在10~15帧左右,而其中打击帧,一般只有3帧左右。而游戏是30帧/秒在运行的,也就是为这个打击帧的时长为0.1秒,即100毫秒。

而通常MMO中服务器与客户端之间的同步,延迟200毫秒都在可接受范围,对体验不会形成致命的影响。但动做中的200毫秒,则表明你的此次打击可能根本碰到目标,可想而知,动做游戏将战斗逻辑放在服务器,结果会多么致命。

·力的转移

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这里要提一点,
力自己是只会产生,不会转移。力转移是一个误区,但咱们是研究游戏的不是研究物理的,这里为了方便理解,仍是用力的转移来描述。

A用棍子打B,主要施力物体,就再也不是A,而是棍子。因此,施力物体的动做和特效设计上,应以棍子为主体,而不是A。子弹也是如此。

A将B砸入墙中,墙体碎裂。这里的主要受力物体,则是墙,而不是B。这也是为何一些电影中,一脚把人踹到墙里,切换的是墙碎裂的镜头,而不是人。以墙的碎裂,这一更加明显的状态变化,来表明B,表现力的强弱。关于这点,在后续的视觉篇中,会重点说明打击感本质在视觉上转移的运用。

·打击感三步走

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一次打击感的好坏,我的总结了一下,分为三步。

一、作好最基础的力
二、丰富力的存在
三、合理的夸张力的表现

其中,第二步,丰富力的存在,应包含力的丰富、层次、过程,详细来讲,就是是体现更多更细腻的力,力的主次差异,力的前后顺序

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