WebGL射线拾取模型——八叉树优化

  通过前面2篇WebGL射线拾取模型的文章,相信你们对射线和模型面片相交的原理已经有所了解,那么今天咱们再深刻探究关于射线拾取的一个问题,那就是遍历场景中的全部与射线相交的模型的优化问题。首先咱们来复习一下射线拾取模型的原理,请看下图。html   咱们从上图中能够看到,在frustum视棱台区域中只有一个模型就是triangle2三角形2,那么遍历整个scene场景咱们也只能取到一个geome
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