一:什么是协同程序?javascript
在主线程运行的同时开启另外一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,可是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束以后去检测yield的条件是否知足。java
二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?linux
碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引起碰撞,产生碰撞的效果,能够调用OnCollisionEnter\/Stay\/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,能够调用OnTriggerEnter\/Stay\/Exit函数。若是既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否通过空间中的某个区域这时就能够用到触发器c++
三:物体发生碰撞的必要条件?程序员
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,并且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。web
四:请简述ArrayList和List的主要区别?面试
ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把全部插入其中的数据都当作Object来处理)?装箱拆箱的操做(费时)?List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类,能够被实例化正则表达式
五:如何安全的在不一样工程间安全地迁移asset数据?三种方法算法
1.将Assets目录和Library目录一块儿迁移数据库
2.导出包,export Package
3.用unity自带的assets Server功能
六:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生
Awake –>OnEnable->Start,OnEnable在同一周期中能够反复地发生。
七:MeshRender中material和sharedmaterial的区别?
修改sharedMaterial将改变全部物体使用这个材质的外观,而且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。若是你想修改渲染器的材质,使用material替代。
八:Unity提供了几种光源,分别是什么
四种。
平行光:Directional Light
点光源:Point Light
聚光灯:Spot Light
区域光源:Area Light
九:简述一下对象池,你以为在FPS里哪些东西适合使用对象池
对象池就存放须要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候若是每次都销毁建立会很费时间,经过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要从新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,若是有的话就直接拿出来使用,不须要再建立,若是池中没有可用的对象,才须要从新建立,利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹,敌人,粒子等
十:CharacterController和Rigidbody的区别
Rigidbody具备彻底真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了经常使用的物理特性,而CharacterController能够说是受限的的Rigidbody,具备必定的物理效果但不是彻底真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件
十一:简述prefab的用处
在游戏运行时实例化,prefab至关于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数作一个默认的配置,以便于之后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操做,便于团队的交流。
十二:请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的做用
sealed修饰的类为密封类,类声明时可防止其余类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。
十三:请简述private,public,protected,internal的区别
public:对任何类和成员都公开,无限制访问
private:仅对该类公开
protected:对该类和其派生类公开
internal:只能在包含该类的程序集中访问该类
十四:使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?
1.使用自己的GUI,在Unity4.6之后出现的UGUI
2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;
3.使用2d插件,如:2DToolKit,和NGUI
十五:在物体发生碰撞的整个过程当中,有几个阶段,分别列出对应的函数
三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit
十六:Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
rigidbody.AddForce\/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。你们能够本身去查看一下rigidbody的API
十七:什么叫作链条关节?
Hinge Joint,能够模拟两个物体间用一根链条链接在一块儿的状况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生做用力,可是达到固定距离后就会产生拉力。
十八:物体自身旋转使用的函数?
Transform.Rotate()
十九:Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()
二十:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
Reset——>Awake——>OnEnable–>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>OnDisable——>OnDestroy
二十一:物理更新通常放在哪一个系统函数里?
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不一样的是FixedUpdate是渲染帧执行,若是你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着降低。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,由于是跟每帧渲染有关。Update就比较适合作控制。
二十二:在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
游戏界面能够看到不少摄像机的混合。
二十三:如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?
使用Destroy()方法;
二十四:请描述为何Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的状况
通常是组件上绑定的物体对象被删除了
二十五:LOD是什么,优缺点是什么?
LOD(Level of detail)多层次细节,是最经常使用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,下降非重要物体的面数和细节度,从而得到高效率的渲染运算。缺点是增长了内存。
二十六:MipMap是什么,做用?
MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有经常使用的技术,为加快渲染进度和减小图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。
二十七:请描述Interface与抽象类之间的不一样
抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面 ,不能具体的实现代码在成员方法中。类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中能够没必要实现,直接引用父类的方法,子类也能够重写该父类的方法。实现接口的时候必需要实现接口中全部的方法,不能遗漏任何一个。
二十八:.Net与Mono的关系?
mono是.net的一个开源跨平台工具,就相似Java虚拟机,java自己不是跨平台语言,但运行在虚拟机上就可以实现了跨平台。.net只能在windows下运行,mono能够实现跨平台跑,能够运行于linux,Unix,Mac OS等。
二十九:简述Unity3D支持的做为脚本的语言的名称
Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。Unity里的脚本都会通过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是同样的,区别主要体如今语言特性上。JavaScript、 C#、Boo
三十:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
Transform 父类是 Component
三十一:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
1.点乘描述了两个向量的类似程度,结果越大两向量越类似,还可表示投影
2.叉乘获得的向量垂直于原来的两个向量
3.标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候
三十二:为什么你们都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案
不美观,OnGUI很耗费时间,效率不高,使用不方便
三十三:请简述如何在不一样分辨率下保持UI的一致性
NGUI很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,而后修改摄像机的size。UGUI经过锚点和中心点和分辨率也解决这个问题
三十四:什么是LightMap?
LightMap:就是指在三维软件里实现打好光,而后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又经过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感受。
三十五:Unity和cocos2d的区别
Unity3D支持C\#、javascript等,cocos2d-x 支持c++、Html五、Lua等。
cocos2d 开源 而且免费
Unity3D支持iOS、Android、Flash、Windows、Mac、Wii等平台的游戏开发,cocos2d-x支持iOS、Android、WP等。
三十六:C#和C++的区别?
简单的说:C# 与C++ 比较的话,最重要的特性就是C# 是一种彻底面向对象的语言,而C++ 不是,另外C# 是基于IL 中间语言和.NET Framework CLR 的,在可移植性,可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进。C# 的设计目标是用来开发快速稳定可扩展的应用程序,固然也能够经过Interop 和Pinvoke 完成一些底层操做。更详细的区别你们能够参考这里
三十七:结构体和类有何区别?
结构体是一种值类型,而类是引用类型。(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就是值类型用于存储数据的值,引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的,类则经过引用来对实际数据操做
三十八:ref参数和out参数是什么?有什么区别?
ref和out参数的效果同样,都是经过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并经过方法体内的语法改变它的大小。不一样点就是输出参数必须对参数进行初始化。ref必须初始化,out 参数必须在函数里赋值。ref参数是引用,out参数为输出参数。
三十九:C#的委托是什么?有何用处?
委托相似于一种安全的指针引用,在使用它时是当作类来看待而不是一个方法,至关于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员能够将方法引用封装在委托对象内。而后能够将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而没必要在编译时知道将调用哪一个方法。与C或C++中的函数指针不一样,委托是面向对象,并且是类型安全的。
四十:C#中的排序方式有哪些?
选择排序,冒泡排序,快速排序,插入排序,希尔排序,归并排序
四十一:射线检测碰撞物的原理是?
射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其余物体发生碰撞时,它将中止发射 。
四十二:Unity中,照相机的Clipping Planes的做用是什么?调整Near、Fare两个值时,应该注意什么?
剪裁平面 。从相机到开始渲染和中止渲染之间的距离。
四十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?
void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); }
四十四:请简述GC(垃圾回收)产生的缘由,并描述如何避免?
GC回收堆上的内存
避免:1.减小new产生对象的次数
2.使用公用的对象(静态成员)
3.将String换为StringBuilder
四十五:反射的实现原理?
审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。实现原理:在运行时根据程序集及其中的类型获得元数据。
下面是实现步骤:
导入using System.Reflection;
Assembly.Load\(“程序集”\)加载程序集,返回类型是一个Assembly
获得程序集中全部类的名称
foreach (Type type in assembly.GetTypes()) { string t = type.Name; } Type type = assembly.GetType(“程序集.类名”);获取当前类的类型
Activator.CreateInstance\(type\); 建立此类型实例
MethodInfo mInfo = type.GetMethod\(“方法名”\);获取当前方法
m.Info.Invoke\(null,方法参数\);
四十六:简述四元数的做用,四元数对欧拉角的优势?
四元数用于表示旋转
相对欧拉角的优势:
1.能进行增量旋转
2.避免万向锁
3.给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)
四十七:移动相机动做在哪一个函数里,为何在这个函数里?
LateUpdate,是在全部的update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是全部的update操做完才进行摄像机的跟进,否则就有可能出现摄像机已经推动了,可是视角里还未有角色的空帧出现。
四十八:GPU的工做原理
简而言之,GPU的图形(处理)流水线完成以下的工做:(并不必定是按照以下顺序) 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据肯定3D图形的形状及位置关系,创建起3D图形的骨架。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工做由硬件实现的Vertex Shader(定点着色器)完成。 光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,咱们须要将上面生成的图形上的点和线经过必定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。 纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工做完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。TMU(Texture mapping unit)便是用来完成此项工做。 像素处理:这阶段(在对每一个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而肯定每一个像素的最终属性。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工做由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。 最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。
总结:GPU的工做通俗的来讲就是完成3D图形的生成,将图形映射到相应的像素点上,对每一个像素进行计算肯定最终颜色并完成输出。
四十九:什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而通过的一系列必要操做。 渲染管道中的不少步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另外一个坐标系中去。
主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化
五十:如何优化内存?
有不少种方式,例如
1.压缩自带类库;
2.将暂时不用的之后还须要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;
3.释放AssetBundle占用的资源;
4.下降模型的片面数,下降模型的骨骼数量,下降贴图的大小;
5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。
6.代码中少产生临时变量
五十一:动态加载资源的方式?他们之间的区别
1.Resources.Load();
2.AssetBundle
区别参考
五十二:请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。
关节动画:把角色分红若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画链接成一个总体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;
骨骼动画,普遍应用的动画方式,集成了以上两个方式的优势,骨骼按角色特色组成必定的层次结构,有关节相连,可作相对运动,皮肤做为单一网格蒙在骨骼以外,决定角色的外观;
单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,而后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
五十三:alpha blend工做原理
Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操做,透明度可设。
五十四:写出光照计算中的diffuse的计算公式
diffuse = Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系数、colorLight 光的颜色、N 单位法线向量、L 由点指向光源的单位向量、其中N与L点乘,若是结果小于等于0,则漫反射为0。
五十五:两种阴影判断的方法、工做原理。
本影和半影:参考本影和半影
本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)。
半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并不是被全部特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)
工做原理:从光源处向物体的全部可见面投射光线,将这些面投影到场景中获得投影面,再将这些投影面与场景中的其余平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,而后再按视点位置对场景进行相应处理获得所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算便可,省去了一次消隐过程)
五十六:Vertex Shader是什么,怎么计算?
顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操做顶点。
Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。
五十七:下列代码在运行中会产生几个临时对象?
string a = new string(“abc”); a = (a.ToUpper() + “123”).Substring(0, 2); 在C#中第一行是会报错的(Java中却是可行)。
应该这样初始化:
string b = new string(new char[]{‘a’,’b’,’c’}); 答案为:5个临时对象
五十八:下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
List ls = new List(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 }); foreach (int item in ls) { Console.WriteLine(item * item); ls.Remove(item); } 产生运行时错误,在 ls.Remove(item)这行,由于foreach是只读的。不能一边遍历一边修改。
五十九:Unity3D是否支持写成多线程程序?若是支持的话须要注意什么?
仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用
支持:若是同时你要处理不少事情或者与Unity的对象互动小能够用thread,不然使用coroutine。
注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程能够在特定时间内访问特定的对象
六十:Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,而且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程以外的线程没法访问Unity3D的对象、组件、方法。
Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给咱们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为何叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,能够协同工做。
六十一:矩阵相乘的意义及注意点
用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射
注意矩阵的蠕变:偏差的积累
六十二:为何dynamic font在unicode环境下优于static font
Unicode是国际组织制定的能够容纳世界上全部文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与全部字体的字符纹理。当须要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将很是大。
六十三:当一个细小的高速物体撞向另外一个较大的物体时,会出现什么状况?如何避免?
穿透(碰撞检测失败)
六十四:请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
当物体是否可见切换之时。能够用于只须要在物体可见时才进行的计算。
六十五:什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?
若是动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操做是自动完成的,并不须要你进行额外的操做。
区别:动态批处理一切都是自动的,不须要作任何操做,并且物体是能够移动的,可是限制不少。静态批处理:自由度很高,限制不多,缺点可能会占用更多的内存,并且通过静态批处理后的全部物体都不能够再移动了。
参考
六十六:简述StringBuilder和String的区别?
String是字符串常量。
StringBuffer是字符串变量 ,线程安全。
StringBuilder是字符串变量,线程不安全。
String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都须要生成一个新的String对象,而后将指针指向一个新的对象,若是在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,因此效率很低,建议在不断更改String对象的地方不要使用String类型。
StringBuilder对象在作字符串链接操做时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。这一点咱们平时使用中也许都知道,链接操做频繁的时候,使用StringBuilder对象。
六十七:Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?
表面着色器的抽象层次比较高,它能够轻松地以简洁方式实现复杂着色。表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工做。
顶点片断着色器能够很是灵活地实现须要的效果,可是须要编写更多的代码,而且很难与Unity的渲染管线完美集成。
固定功能管线着色器能够做为前两种着色器的备用选择,当硬件没法运行那些酷炫Shader的时,还能够经过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。
六十八:已知strcpy函数的原型是:char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc);
1.不调用库函数,实现strcpy函数。
2.解释为何要返回char *
char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc) { if ((strDest==NULL)||(strSrc==NULL)) throw “Invalid argument(s)”; char * strDestCopy=strDest; while ((*strDest++=*strSrc++)!=’\0’); return strDestCopy; }
六十九:C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别?
1.属性修饰符 2.存取修饰符 3.类修饰符 4.成员修饰符。
属性修饰符:
Serializable:按值将对象封送到远程服务器。
STATread:是单线程套间的意思,是一种线程模型。
MATAThread:是多线程套间的意思,也是一种线程模型。
存取修饰符:
public:存取不受限制。
private:只有包含该成员的类能够存取。
internal:只有当前工程能够存取。
protected:只有包含该成员的类以及派生类能够存取。
类修饰符:
abstract:抽象类。指示一个类只能做为其它类的基类。
sealed:密封类。指示一个类不能被继承。理所固然,密封类不能同时又是抽象类,由于抽象老是但愿被继承的。
成员修饰符:
abstract:指示该方法或属性没有实现。
sealed:密封方法。能够防止在派生类中对该方法的override(重载)。不是类的每一个成员方法均可以做为密封方法密封方法,必须对基类的虚方法进行重载,提供具体的实现方法。因此,在方法的声明中,sealed修饰符老是和override修饰符同时使用。
delegate:委托。用来定义一个函数指针。C#中的事件驱动是基于delegate + event的。
const:指定该成员的值只读不容许修改。
event:声明一个事件。
extern:指示方法在外部实现。
override:重写。对由基类继承成员的新实现。
readonly:指示一个域只能在声明时以及相同类的内部被赋值。
static:指示一个成员属于类型自己,而不是属于特定的对象。即在定义后可不经实例化,就可以使用。
virtual:指示一个方法或存取器的实现能够在继承类中被覆盖。
new:在派生类中隐藏指定的基类成员,从而实现重写的功能。 若要隐藏继承类的成员,请使用相同名称在派生类中声明该成员,并用 new 修饰符修饰它。
七十:Heap与Stack有何区别?
1.heap是堆,stack是栈。
2.stack的空间由操做系统自动分配和释放,heap的空间是手动申请和释放的,heap经常使用new关键字来分配。
3.stack空间有限,heap的空间是很大的自由区。
七十一:值类型和引用类型有何区别?
1.值类型的数据存储在内存的栈中;引用类型的数据存储在内存的堆中,而内存单元中只存放堆中对象的地址。
2.值类型存取速度快,引用类型存取速度慢。
3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用
4.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object
5.栈的内存分配是自动释放;而堆在.NET中会有GC来释放
6.值类型的变量直接存放实际的数据,而引用类型的变量存放的则是数据的地址,即对象的引用。
七十二:请写出求斐波那契数列任意一位的值得算法
递归实现:
int Fib1(int index) { if(index<1) { return -1; } if(index==1|| index==2) { return 1; } return Fib1(index-1)+Fib1(index-2); } 迭代实现: int Fib5(int index) { if(index<1) { return -1; } int a1 - 1, a2 = 1, a3 = 1; for(int i = 0; i < index - 2; i++) { a3=a1+a2; a1=a2; a2=a3; } return a3; } //参看更多实现方法
七十三:协同程序的执行代码是什么?有何用处,有何缺点?
function Start() { // 协同程序WaitAndPrint在Start函数内执行,能够视同于它与Start函数同步执行. StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0)); print (“Before WaitAndPrint Finishes ” + Time.time ); } function WaitAndPrint (waitTime : float) { // 暂停执行waitTime秒 yield WaitForSeconds (waitTime); print (“WaitAndPrint “+ Time.time ); }
做用:一个协同程序在执行过程当中,能够在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制什么时候恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程当中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。
缺点:协同程序并不是真线程,可能会发生堵塞。
七十四:什么是里氏代换元则?
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。通俗点:就是子类对象能够赋值给基类对象,基类对象不能赋值给子类对象
参考
七十五:Mock和Stub有何区别?
Mock与Stub的区别:Mock:关注行为验证。细粒度的测试,即代码的逻辑,多数状况下用于单元测试。Stub:关注状态验证。粗粒度的测试,在某个依赖系统不存在或者还没实现或者难以测试的状况下使用,例如访问文件系统,数据库链接,远程协议等。
七十六:概述序列化:
序列化简单理解成把对象转换为容易传输的格式的过程。好比,能够序列化一个对象,而后使用HTTP经过Internet在客户端和服务器端之间传输该对象
七十七:堆和栈的区别?
栈一般保存着咱们代码执行的步骤,如在代码段1中 AddFive()方法,int pValue变量,int result变量等等。而堆上存放的则可能是对象,数据等。咱们能够把栈想象成一个接着一个叠放在一块儿的盒子。当咱们使用的时候,每次从最顶部取走一个盒子。栈也是如此,当一个方法(或类型)被调用完成的时候,就从栈顶取走,接着下一个。堆则否则,像是一个仓库,储存着咱们使用的各类对象等信息,跟栈不一样的是他们被调用完毕不会当即被清理掉。
七十八:概述c#中代理和事件?
代理就是用来定义指向方法的引用。
C#事件本质就是对消息的封装,用做对象之间的通讯;发送方叫事件发送器,接收方叫事件接收器
七十九:客户端与服务器交互方式有几种?
socket一般也称做”套接字”,实现服务器和客户端之间的物理链接,并进行数据传输,主要有UDP和TCP两个协议。Socket处于网络协议的传输层。
http协议传输的主要有http协议 和基于http协议的Soap协议(web service),常见的方式是 http 的post 和get 请求,web 服务。
八十:Unity和Android与iOS如何交互?
Unity能够处处Android和iOS的工程,而后经过安卓或者iOS的类去给Unity发消息,调用Unity中的方法
八十一:如何在Unity3D中查看场景的面试,顶点数和Draw Call数?如何下降Draw Call数?
在Game视图右上角点击Stats。下降Draw Call 的技术是Draw Call Batching
这个在5.0之后在window-》Profiler下面,快捷键是cmd + 7(ctl + 7
八十二:请问alpha test在什么时候使用?能达到什么效果?
Alpha Test ,中文就是透明度测试。简而言之就是V&F shader中最后fragment函数输出的该点颜色值(即上一讲frag的输出half4)的alpha值与固定值进行比较。AlphaTest语句一般于Pass{}中的起始位置。Alpha Test产生的效果也很极端,要么彻底透明,即看不到,要么彻底不透明。
八十三:UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法
1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m以内,同时也能够实现资源的在线更新
2.顶点数对渲染不管是cpu仍是gpu都是压力最大的贡献者,下降顶点数到8万如下,fps稳定到了30帧左右
3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头
粒子系统是cpu上的大头
4.剪裁粒子系统
5.合并同时出现的粒子系统
6.本身实现轻量级的粒子系统
animator也是一个效率奇差的地方
7.把不须要跟骨骼动画和动做过渡的地方所有使用animation,控制骨骼数量在30根如下
8.animator出视野不更新
9.删除无心义的animator
10.animator的初始化很耗时(粒子上能不能尽可能不用animator)
11.除主角外都不要跟骨骼运动apply root motion
12.绝对禁止掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动
NUGI的代码效率不好,基本上runtime的时候对cpu的贡献和render不相上下
13每帧递归的计算finalalpha改成只有初始化和变更时计算
14去掉法线计算
15不要每帧计算viewsize 和windowsize
16filldrawcall时构建顶点缓存使用array.copy
17.代码剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset
18.尽可能减小smooth group
19.给美术定一个严格的通过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具
八十四:四元数有什么做用?
对旋转角度进行计算时用到四元数
八十五:将Camera组件的ClearFlags选项选成Depth only是什么意思?有何用处?
若是把摄像机的ClearFlags勾选为Deapth Only,那么摄像机就会只渲染看得见的对象,把背景会彻底透明,这种状况通常用在两个摄像机以上的场景中
八十六:在编辑场景时将GameObject设置为Static有何做用?
设置游戏对象为Static时,这些部分被静态物体挡住而不可见时,将会剔除(或禁用)网格对象。所以,在你的场景中的全部不会动的物体都应该标记为Static。
八十七:有A和B两组物体,有什么办法可以保证A组物体永远比B组物体先渲染?
把A组物体的渲染对列大于B物体的渲染队列,经过shader里面的渲染队列来渲染
八十八:将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别
Sprite做为UI精灵使用,Texture做用模型贴图使用。Sprite须要2的整次幂,打包图片省资源
八十九:问一个Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为何?
没有区别,由于无论几张贴图只渲染一次。
九十:什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何下降DrawCall?
Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。下降DrawCall的方法:
Dynamic Batching Static Batching 高级特性Shader降级为统一的低级特性的Shader。
九十一:实时点光源的优缺点是什么?
能够有cookies – 带有 alpha通道的立方图(Cubemap )纹理。点光源是最耗费资源的。
九十二:Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思?
做用就是Alpha混合。公式:最终颜色 = 源颜色 x 源透明值 + 目标颜色 x(1 - 源透明值)
九十三:简述水面倒影的渲染原理
原理就是对水面的贴图纹理进行扰动,以产生波光玲玲的效果。用shader能够经过GPU在像素级别做扰动,效果细腻,须要的顶点少,速度快
九十四:简述NGUI中Grid和Table的做用?
对Grid和Table下的子物体进行排序和定位
九十五:请简述NGUI中Panel和Anchor的做用
只要提供一个half-pixel偏移量,它可让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)
若是挂载到一个对象上,那么他能够将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘
3.UIPanel用来收集和管理它下面全部widget的组件。经过widget的geometry建立实际的draw call。没有panel全部东西都不可以被渲染出来,你能够把UIPanel当作Renderer
九十六:能用foreach遍历访问的对象须要实现接口或声明___方法的类型
IEnumerable;GetEnumerator