一、Animation.CrossFade命令做用是(C) A 动画消失 B动画转换 C东环的淡入为其余动画异步
二、Application.loadedLevel命令为(A) A加载关卡 B异步加载关卡 C加载动做编辑器
三、反向播放动画的方法为?ide
Animation.Rewind工具
四、碰撞检测须要物体具有什么属性?动画
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。this
五、获取、增长、删除组件的命令分别是什么?调试
获取:GetComponent 增长:AddComponent 删除:Destroycode
六、调试记录到控制台的命令式什么?orm
Debug.Log();游戏
七、编辑器类存放的路径是什么?
工程目录下的Assets\/Editor文件夹下。
八、使用原声的GUI建立一个能够拖动的窗口的命令是什么?
GUI.DragWindow();
九、localPosition与position的使用区别
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标transform的位置
十、连线题(汉英对照)
Mathf.Round(四舍五入) 插值 Mathf.Clamp(限制) 四舍五入 Mathf.Lerp(插值) 限制
十一、写一个计时器工具,从游戏开始计时,格式为00:00:00
using UnityEngine; using System.Collections; public class Cube : MonoBehaviour { private float timer = 0f; private int h = 0; private int m = 0; private int s = 0; private string timeStr = string.Empty; // Update is called once per frame void Update () { timer += Time.deltaTime; if (timer >= 1f) { s++; timer = 0; } if (s >= 60) { m++; s = 0; } if (m >= 60) { h++; m = 0; } if (h >= 99) { h = 0; } } void OnGUI(){ timeStr = string.Format ("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s); GUI.Label (new Rect (10, 10, 100, 200), timeStr); } }
十二、上机题:用鼠标实如今场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube便可)
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。
1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就能够实现,主要实现代码以下:
void Update () { //鼠标滚轮的效果 //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野 //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影 //Zoom out if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) { if (Camera.main.fieldOfView <= 100) Camera.main.fieldOfView += 2; if (Camera.main.orthographicSize <= 20) Camera.main.orthographicSize += 0.5F; } //Zoom in if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0) { if (Camera.main.fieldOfView > 2) Camera.main.fieldOfView -= 2; if (Camera.main.orthographicSize >= 1) Camera.main.orthographicSize -= 0.5F; } }2.鼠标实如今场景中拖动物体:
解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,而后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操做,获得鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就好了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理
主要代码以下:
// Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(OnMouseDown()); } IEnumerator OnMouseDown() { //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系 Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标 //完成两个步骤 1.因为鼠标的坐标系是2维,须要转换成3维的世界坐标系 // // 2.只有3维坐标状况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset便是距离 //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离 Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); while (Input.GetMouseButton(0)) { //获得如今鼠标的2维坐标系位置 Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z); //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量 Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset; //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性 transform.position = curPosition; yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行 } }