最近在学习JavaScript,想编一些实例练练手,以前编了个贪吃蛇,可是实现时没有注意使用面向对象的思想,实现起来也比较简单因此就不总结了,今天就总结下俄罗斯方块小游戏的思路和实现吧(须要下载代码也是有的),我会说得很详细很详细的因此要看完须要好多耐心的。。。前端
游戏区域:游戏区域是固定的,这里将它设为宽10单位,高16单位的矩形区域,前端显示用表格来实现,并将每一个td保存在一个二维数组中,用于渲染游戏过程。
方块:方块有7种形状,用一个4*4的矩阵来保存方块的形状;按方向上键方块能够旋转,可经过矩阵旋转来实现;方块能够左右移动,须要判断是否出界机左右是否已有方块;还需注意判断方块是否已经触底。按方向下键方块能够速降。
分数:在每一次方块降落完成后判断可否得分。数组
这部分下文有用上在回来看就行,如今看可能有点混乱( ・ㅂ・)و 。cookie
block_now, block_next; 当前,下一方块对象,将block_next赋值给block_now,再建立新方块后赋值给block_next。函数
beforeBlock:16*10的矩阵 方块上一时刻的位置,用于擦除上一秒工具
allBlock: 16*10的矩阵 已完成方块学习
ground:16*10的游戏区域,获取DOM,渲染游戏区域this
实现这个游戏的最核心就在于这个方块类了,咱们将建立一个方块类型,而后7种形状的方块继承这个方块类。spa
方块的实例属性有:移动方向,状态,形状,当前位置,颜色。prototype
function Block() { this.dir = 40;//方块当前移动方向 this.end = 0;//状态,是否下落完成 this.shape = new Array();//4*4的方块 for (var i = 0; i < 4; i++) { this.shape[i] = new Array(); } this.pos = [0, 3];//所在行,列 this.color = ["#FFAEC9", "#B5E61D", "#99D9EA", "#C8BFE7", "#B97A57"]; }
这里先明确一下方块和形状的关系哈,后面常常用上这个概念。以下,4*4的矩阵我把它叫“方块”而后有颜色(绿色)的部分我叫它形状。code
function Block_i() { Block.call(this); this.shape = [ [1, 1, 1, 1], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ]; } Block_i.prototype = new Block();
其余形状与上面相似:
s : [[0, 1, 1, 0],[1, 1, 0, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0]]; j : [[0, 1, 0, 0],[0, 1, 0, 0],[1, 1, 0, 0],[0, 0, 0, 0]]; o : [[1, 1, 0, 0],[1, 1, 0, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0]]; z : [[1, 1, 0, 0],[0, 1, 1, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0]]; t : [[0, 1, 0, 0],[1, 1, 1, 0],[0, 0, 0, 0],[0, 0, 0, 0]]; l : [[1, 0, 0, 0],[1, 0, 0, 0],[1, 1, 0, 0],[0, 0, 0, 0]];
方块类的方法有:旋转方块,移动方块,速降方块,打印方块
1.旋转方块时咱们先将矩阵顺时针旋转90度
for(var i = 0,dst = 3;i < 4;i++, dst--){ for(var j = 0;j < 4;j++) tmp[j][dst] = this.shape[i][j]; }
2.再将旋转后的图像移到矩阵左上角,这样能够表现出在原地旋转的效果。
for(var i = 0;i < 4;i++){ var flag = 1; for(var j = 0;j < 4;j++){//判断第一列是否有图像 if (tmp[j][0]) { flag = 0; } } if (flag) {//第一列没图像,将第一列移除,并在最后添一列空白 for(var j = 0;j < 4;j++){ tmp[j].shift(); tmp[j].push(0); } } }
3.最后将旋转后的矩阵保存回原来的矩阵
用户按方向下键,方块将直接降落完成。这个步骤我纠结了挺久的,最后用了个比较笨的方法吧,这里简单说下原理,具体能够下载源码看看。
1.先算出方块矩阵中有形状的内容的右边界和下边界(由于咱们已经将图案放在左上角了因此不用求左上边界ヾ( ̄▽ ̄)),好比s形的方块右边界是3,下边界是2这样。这个用两个循环就能实现了。
2.判断形状(注意是形状)的正下方有没有方块(检查allBlock)
下方有方块时: (1)计算当前形状下边界的块对应下方的块的距离y,如图
(2)计算下方最顶方块距离上方块对应位置距离x,如图
(3)取两个距离中较小的距离为方块垂直移动距离,移动方块。并将方块状态修改。 下方没有方块时,方块降至最低,计算距离时,记得得加上方块底部与形状底部的距离。并将方块状态修改。
用户经过键盘方向键来移动方块:左(37) 上(38) 右(39) 下(40)括号内为键码。
对键盘事件进行监听:
用this.dir记录方块当前移动方向。
当用户按上键时,调用旋转方块函数;
按左右时,将方块所在列(this.pos[1])加或减1;
按下键时,调用速降方块函数。
最后打印方块(判断是否出界等问题在打印方块步骤)
判断待打印方块是否超出边界
判断要渲染(给形状上色)的地方是否已经有方块了
擦除上一时刻方块
绘制这一时刻方块
若方块下落完毕(this.end = 1),将方块加入到已下落方块矩阵(allBlock)中
好啦!完成到这步就胜利在望了,撒花ヾ( ̄▽ ̄)~
产生方块
用两个随机数随机产生方块形状和颜色:
function createBlock(r1, r2) { // var r = 0; switch (r1) { case 0: block_new = new Block_i();break; case 1: block_new = new Block_j();break; case 2: block_new = new Block_l();break; case 3: block_new = new Block_o();break; case 4: block_new = new Block_s();break; case 5: block_new = new Block_t();break; case 6: block_new = new Block_z();break; } block_new.color = block_new.color[r2]; return block_new; }
2.生产分数
在每次打印方块时都判断一下是否能够得分消去。
若能够得分,就将allBlock中该行删除(splice),并在最开始位置加上一行空白行([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]) 而后在ground中,将该行样式变为上一行样式,以此类推。呈现出消去该行的效果。
3.记录最高分
我还弄了个用cookie记录最高分的功能,每次得分时判断下是否为最高分,并显示,具体仍是看代码啦。
最后付上代码下载地址差很少啦,恩恩去吃饭。