blender 2.6骨骼动画制做

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man php

blender的核心概念: app

    界面布局 : 每一个窗口均可以是任何类型的, 能够拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 可以合并窗口。 ide

    模式:在操做不一样对象的时候,能够进入多种模式,一般object模式和edit模式都存在,两种模式下一般可用的命令不一样,即便有相同的命令,在两种不一样的模式下行为也会不同,所以,必须注意命令执行的环境。 布局

    在操做某些对象的时候,可能有其它模式,例如操做amature时,有一个pose  mode。 动画

    modifier:给某个对象加上modifer以后,一些操做就会受到modifier的影响,例如给一个mesh加上mirror   modifier以后, 对其的操做就能够针对某个轴进行对称 操做。 spa

    一个sub divide modifier 就能够将面片细分。 3d

    modifier的操做都是能够取消掉的, 只有apply 以后 modifier的操做才会生效,例如上面的mirror 须要apply以后 对 mesh的修改才会 对称的应用在mesh上面。 对象

    图层的概念:能够将场景中的对象组织在多个不一样的图层里面,这样就能够显示部分对象,可是在render等操做的时候,就要选区多个图层,统一显示。 工作流

    cursor: 当前操做的中心,经过设定 调整cursor的位置,设定变换的参考系,能够方便的调整对象, it

    parent: 设定某个对象的parent,组织成场景树。

blender工做流程:

    创建模型:

    主要在在3d view 中操做,经过extrude 拉去面片, subdivide 来 分面片, 接着经过G R S 平移 旋转 缩放, 经过 设定 cursor的位置, 来 设定当前的变换中心的位置。 

    绑定骨骼:

    增长 amature 对象, 接着给该对象 增长骨骼, 增长骨骼链。

    自动设定 mesh的 parent 为 amature, 自动分配 mesh的 vertex 组 和 骨骼的关系。

    接着对每一个骨骼对应的 顶点组合 作调整, 使动画更 天然。

    制做动画:

    Time Line   某个frame

    pose mode 下, 调整 骨骼的位置, 使用FK 或者 IK的方法, 接着将 骨骼的数据写入到 frame中。

    写入的数据可使位置, 旋转,或者二者都有。

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