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相同:在不影响客户体验的前提下,将频繁的回调函数,进行次数缩减.避免大量计算致使的页面卡顿.前端工程化
不一样:防抖是将屡次执行变为最后一次执行,节流是将屡次执行变为在规定时间内只执行一次.跨域
指触发事件后在规定时间内回调函数只能执行一次,若是在规定时间内又触发了该事件,则会从新开始算规定时间。浏览器
网上有这个比喻:函数防抖就是法师发技能的时候要读条,技能读条没完再按技能就会刷新技能,从新进行读条。缓存
四个字总结就是 延时执行闭包
两个条件:
1,若是客户连续的操做会致使频繁的事件回调(可能引发页面卡顿).
2,客户只关心"最后一次"操做(也能够理解为中止连续操做后)所返回的结果.
例如:
经过定时器将回调函数进行延时.若是在规定时间内继续回调,发现存在以前的定时器,则将该定时器清除,并从新设置定时器.这里有个细节,就是后面全部的回调函数都要能访问到以前设置的定时器,这时就须要用到闭包(详见后面提到的)
防抖分为两种:
//非当即执行版:
//首先准备咱们要使用的回调函数
function shotCat (content) {
console.log('shotCat出品,必属精品!必须点赞!(滑稽)')
}
//而后准备包装函数:
//1,保存定时器标识
//2,返回闭包函数: 1)对定时器的判断清除;2)通常还须要保存函数的参数(通常就是事件返回的对象)和上下文(定时器存在this隐式丢失,详情能够看我不知道的js上)
//最后补充一句,这里不建议经过定义一个全局变量来替代闭包保存定时器标识.
function debounce(fun, delay = 500) {
//let timer = null 保存定时器
return function (args) {
let that = this
let _args = args
//这里对定时器的设置有两种方法,第一种就是将定时器保存在函数(函数也是对象)的属性上,
//这种写法,很简便,但不是很经常使用
clearTimeout(fun.timer)
fun.timer = setTimeout(function () {
fun.call(that, _args)
}, delay)
//另一种写法就是咱们比较常见的
//if (timer) clearTimeout(timer); 相比上面的方法,这里多一个判断
//timer = setTimeout(function () {
// fun.call(that, _args)
//}, delay)
}
}
//接着用变量保存保存 debounce 返回的带有延时功能的函数
let debounceShotCat = debounce(shotCat, 500)
//最后添加事件监听 回调debounceShotCat 并传入事件返回的对象
let input = document.getElementById('debounce')
input.addEventListener('keyup', function (e) {
debounceShotCat(e.target.value)
})
//带有当即执行选项的防抖函数:
//思路和上面的大体相同,若是是当即执行,则定时器中再也不包含回调函数,而是在回调函数执行后,仅起到延时和重置定时器标识的做用
function debounce(fun, delay = 500,immediate = true) {
let timer = null //保存定时器
return function (args) {
let that = this
let _args = args
if (timer) clearTimeout(timer); //不论是否当即执行都须要首先清空定时器
if (immediate) {
if ( !timer) fun.apply(that, _args) //若是定时器不存在,则说明延时已过,能够当即执行函数
//无论上一个延时是否完成,都须要重置定时器
timer = setTimeout(function(){
timer = null; //到时间后,定时器自动设为null,不只方便判判定时器状态还能避免内存泄露
}, delay)
}
else {
//若是是非当即执行版,则从新设定定时器,并将回调函数放入其中
timer = setTimeout(function(){
fun.call(that, _args)
}, delay);
}
}
}
复制代码
当持续触发事件时,在规定时间段内只能调用一次回调函数。若是在规定时间内又触发了该事件,则什么也不作,也不会重置定时器.
防抖是将屡次执行变为最后一次执行,节流是将屡次执行变为在规定时间内只执行一次.通常不会重置定时器. 即不会if (timer) clearTimeout(timer);
(时间戳+定时器版除外)
两个条件:
1,客户连续频繁地触发事件
2,客户再也不只关心"最后一次"操做后的结果反馈.而是在操做过程当中持续的反馈.
例如:
注意 :何为连续频繁地触发事件,就是事件触发的时间间隔至少是要比规定的时间要短.
节流有两种实现方式
//时间戳版:
//这里fun指的就是回调函数,我就不写出来了
function throttle(fun, delay = 500) {
let previous = 0; //记录上一次触发的时间戳.这里初始设为0,是为了确保第一次触发产生回调
return function(args) {
let now = Date.now(); //记录此刻触发时的时间戳
let that = this;
let _args = args;
if (now - previous > delay) { //若是时间差大于规定时间,则触发
fun.apply(that, _args);
previous = now;
}
}
}
//定时器版:
function throttle(fun, delay = 500) {
let timer;
return function(args) {
let that = this;
let _args = args;
if (!timer) { //若是定时器不存在,则设置新的定时器,到时后,才执行回调,并将定时器设为null
timer = setTimeout(function(){
timer = null;
fun.apply(that, _args)
}, delay)
}
}
}
//时间戳+定时器版: 实现第一次触发能够当即响应,结束触发后也能有响应 (该版才是最符合实际工做需求)
//该版主体思路仍是时间戳版,定时器的做用仅仅是执行最后一次回调
function throttle(fun, delay = 500) {
let timer = null;
let previous = 0;
return function(args) {
let now = Date.now();
let remaining = delay - (now - previous); //距离规定时间,还剩多少时间
let that = this;
let _args = args;
clearTimeout(timer); //清除以前设置的定时器
if (remaining <= 0) {
fun.apply(that, _args);
previous = Date.now();
} else {
timer = setTimeout(function(){
fun.apply(that, _args)
}, remaining); //由于上面添加的clearTimeout.实际这个定时器只有最后一次才会执行
}
}
}
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