本篇文章主要介绍如何从零开始作一个完整的图片裁剪组件javascript
本文主要包括:css
一个图片裁剪组件的应用场景其实比较多,相应的第三方插件也很多,但有时候会须要一些特定的功能,好比想有个特定样式的裁剪框,想批量裁剪,甚至想直接裁出定制化的尺寸等等,这时就只能手写一个裁剪组件了。html
上传图片时,用onChange
事件来获取该file对象,里面会包含文件的name,size,type,和修改时间等信息(只读),预览图片以前能够经过这些信息来限制上传图片的格式、类型等等。java
handleChange = (e) => {
const files = Array.from(e.target.files);
if (!files.length) {
// 释放上传系统存储当前值,避免相同文件不触发onchange事件
this.imageUpload.value = null;
return;
}
// 上传规则校验(好比图片格式,图片大小限制等等
....
}
render() {
return (
<div>
<input
type="file"
onChange={this.handleChange} // 监听上传事件
multiple="true" // 是否批量上传
accept="image/*" // 控制上传文件的类型,image/*表示接收全部image后缀的文件
ref={e => {
this.imageUpload = e;
}}
/>
</div>
)
}
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⚠️注意点: 使用onChange
上传文件时,若是连续两次选择相同的文件,第二次会由于value仍是同一个值致使onChange
不会触发,因此在第一次上传完以后,须要将input的value置为空。react
利用咱们刚刚获取的file文件对象,能够解析出一些图片的关键信息,好比图片的宽、高以及最重要的base64。这里咱们主要是经过FileReader.readAsDataURL
来实现。git
触发 FileReader.onload
方法时,会返回一个基于 base64 编码的 data-uri 对象。github
// 读取图片原始信息方法
filesInfo = (file) => {
return new Promise((res, rej) => {
let reader = new FileReader();
reader.readAsDataURL(file);
reader.onload = function(e) {
// 实例一个Image对象,为了获取宽、高(下文预览图片时须要)
let image = new Image();
image.onload = function() {
res({
width: image.width, // 宽
height: image.height, // 高
// 其余图片信息
// ...
});
};
image.src = e.target.result; // base64
image.crossOrigin = 'Anonymous'; //解决跨域问题
};
});
},
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其实除了上述还有第二种方式, window.URL.createObjectURL
,有兴趣的小伙伴能够自行查阅一下,本文就再也不作赘述了。canvas
canvas的宽高分为2种:api
canvas style样式中的宽高:是整个canvas的宽高,决定了整个canvas context的大小;跨域
canvas元素属性的宽高:表示canvas的画布大小。
所以咱们的自适应图片居中策略:
⚠️关于设备像素比具体能够戳 👉 为何canvas绘制的图很模糊❓
canvas渲染图片的主要是经过canvas.drawImage()
,🔨部分实现代码以下:
// 绘制图片方法
// 这里的参数就是上文的image对象
drawImage = (image) => {
// 获取canvas的上下文
this.showImg = this.canvasRef.getContext('2d');
// 清除画布
this.showImg.clearRect(0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// 设置默认canvas元素大小
const canvasDefaultSize = 300;
// 初始化canvas画布大小, 获取等比例缩放后的canvas宽高尺寸
let proportion = image.width / image.height,
scale = proportion > 1 ? canvasDefaultSize / image.width : canvasDefaultSize / image.height,
canvasWidth = image.width * scale * 像素比,
canvasHeight = image.height * scale * 像素比;
this.canvasRef.width = canvasWidth;
this.canvasRef.height = canvasHeight;
this.canvasRef.style.width = canvasWidth / 像素比 + 'px';
this.canvasRef.style.height = canvasHeight / 像素比 + 'px';
// ...
// 绘制图片,这个image就是咱们刚刚获取的Image对象
this.image = image; // 保存这个Image对象
this.showImg.drawImage(image, 0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
};
render() {
const canvasDefaultSize = 300; // 设置默认canvas元素大小
return (
<div
className="modal-trim"
// 固定整个canvas的变化范围
style={{ width: `${canvasDefaultSize}px`, height: `${canvasDefaultSize}px` }}
>
<canvas
ref={e => {this.canvasRef = e}}
// 给予一个默认初始宽高
width={canvasDefaultSize}
height={canvasDefaultSize}
// ...
></canvas>
</div>
)
}
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/* 部分css */
.modal-trim {
overflow: hidden;
position: relative;
/* 马赛克背景图 */
background-image: url(https://s10.mogucdn.com/mlcdn/c45406/190723_3afckd96l9h4fh6lcb56117cld176_503x503.jpg);
background-size: cover;
/* 使canvas始终居中 */
canvas {
cursor: default;
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
transform: translate(-50%,-50%);
}
}
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(了解canvas的save()和restore()的童鞋能够直接跳过这小节)
通俗地说,save和restore是用来保存canvas状态的存储器
context.save()
将当前状态压入堆栈。context.restore()
弹出堆栈顶端的状态,将上下文恢复到该状态。那么什么是canvas的状态呢?这里有一个容易被误解的点,状态并非指画布的内容,而是画布的绘制属性,好比:
translate()
,缩放scale()
,以及旋转rotate()
等clip()
strokeStyle
,fillStyle
,lineWidth
,shadowColor
...等因此咱们了解这个属性有什么做用?由于canvas的上下文只有一个,咱们进行裁剪操做的时候会涉及到大量的状态变换,好比裁剪选择框的重绘,图片的旋转等,在进行这些操做的时候就须要恢复绘制属性,举个🌰:
function draw() {
let ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.save(); //默认设置
ctx.fillStyle = "#09f";
ctx.fillRect(15,15,120,120); //填充当前设置的#09f颜色
ctx.restore();
ctx.fillRect(30,30,90,90); //填充默认的黑色
}
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上述代码绘制第一个正方形时,咱们填充了蓝色,而第二个正方形没有设置颜色,因此是默认的黑色。效果以下:
可是若是将上文的save和restore注释掉,绘制的就都是蓝色的正方形了,这是由于fillStyle改变了canvas的绘制属性,若是不进行restore恢复以前的绘制属性,那以后绘制的就都是蓝色了。
⚠️注意点: save()和restore()都是成双成对的,千万不要拆散他们
回归正题,关于图片裁剪,咱们通常的操做流程是:
因此咱们能够经过鼠标的**onMouseDown(点击)、onMouseMove(移动)、onMouseUp(松开)**三种事件监听,来完成一次完整的裁剪操做。🔨部分实现代码以下:
// 每张图片的初始化配置
initialConfigs = () => {
this.showImg = this.canvasRef.getContext('2d');
this.dragging = false; // 判断是否触发裁剪操做的全局变量
this.startX = null;
this.startY = null;
}
// 点击事件
mouseDownEvent = (e) => {
// 点击时表示触发裁剪操做
this.dragging = true;
// 保存当前鼠标开始坐标, 通常坐标都会乘以个像素比
this.startX = e.nativeEvent.offsetX;
this.startY = e.nativeEvent.offsetY;
}
// 移动事件
mouseMoveEvent = (e) => {
if (!this.dragging) return;
// 计算临时裁剪框的宽高
let tempWidth = e.nativeEvent.offsetX - this.startX,
tempHeight = e.nativeEvent.offsetY - this.startY;
// 调用绘制裁剪框的方法
this.drawTrim(this.startX, this.startY, tempWidth, tempHeight, this.showImg)
}
// 移出/松开事件
mouseRemoveEvent = (e) => {
// 保存相关裁剪选择框信息
if (this.dragging) { ... }
// 保存后将其置为false,表示结束当前流程
this.dragging = false;
}
render() {
return (
// ...
<canvas
ref={e => {this.canvasRef = e}}
onMouseDown={(e) => this.mouseDownEvent(e)}
onMouseMove={(e) => this.mouseMoveEvent(e)}
onMouseUp={(e) => this.mouseRemoveEvent(e)}
></canvas>
// ...
)
}
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关于裁剪框的绘制实现,业界里比较经常使用的方式大概是介个样子:
如何将这几层图像按照需求正确叠在一块儿呢❓
这里就须要用到canvas.globalCompositeOperation
这个API了,它设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上,来合并图片实现裁剪框。关于它绘制的具体参数能够戳 👉 globalCompositeOperation详解 或者 MDN
利用咱们须要刚刚传过来的鼠标坐标参数,咱们来绘制裁剪框以及8个边框像素点,记得必定要保存每次操做的相关信息~ 🔨部分实现代码以下:
// 每张图片的初始化配置
initialConfigs = () => {
// ...
// 须要保存的坐标信息
this.trimPosition = {
startX: null,
startY: null,
width: null,
height: null
}; // 裁剪框坐标信息
this.borderArr = []; // 裁剪框边框节点坐标
this.borderOption = null; // 裁剪框边框节点事件
}
// 绘制裁剪框方法
drawTrim = (startX, startY, width, height, ctx) => {
// 每一帧都须要清除画布
ctx.clearRect(0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// 绘制蒙层
ctx.save();
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.6)'; // 蒙层颜色
ctx.fillRect(0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// 将蒙层凿开
ctx.globalCompositeOperation = 'source-atop';
ctx.clearRect(startX, startY, width, height); // 裁剪选择框
// 绘制8个边框像素点并保存坐标信息以及事件参数
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.fillStyle = '#fc178f';
let size = 10; // 自定义像素点大小
ctx.fillRect(startX - size / 2, startY - size / 2, size, size);
// ...同理经过ctx.fillRect再画出8个像素点
ctx.restore();
// 再次使用drawImage将图片绘制到蒙层下方
ctx.save();
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';
ctx.drawImage(this.image, 0, 0, this.canvasRef.width, this.canvasRef.height);
// ...
ctx.restore();
}
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光实现了裁剪选择框还不够,咱们平时的裁剪步骤还须要移动以及自由拉伸,怎么实现呢❓
咱们上文已经经过drawTrim()
这个方法绘制出了初次的裁剪框,而咱们裁剪框的每次移动、伸缩,修改的只是裁剪框移动、伸缩以后的坐标信息,也就是说均可以经过drawTrim()
这个方法来重绘。
因此咱们这里须要修改一下上文的基本裁剪流程:
🔥小贴士:这里可使用canvas.isPointInPath()
来判断鼠标是否移入了8个像素点的区域
主要仍是依靠咱们上文保存的裁剪框的坐标以及8个像素点坐标信息,来判断当前须要执行的事件。
相似的,若是咱们须要有定向修改裁剪框大小、直接裁出需求的最优尺寸等定制化的功能,思路也是同样的,都是经过一些计算来获取裁剪框最终坐标信息,再去用上文的drawTrim()
这个方法来重绘出一个裁剪框。
裁剪组件中最坑的点就是这个旋转坐标🔨,咱们先了解一下canvas.rotate()
吧
众所周知,canvas的初始画布的坐标轴原点在左上角,也就是说(0,0)表明了左上角的那个点,基于左上角往右 X 为正,往下 Y 为正,反之为负。
而canvas中的rotate方法就是绕画布左上角(0,0)进行旋转的,并且坐标轴也会旋转,而且会受到translate的影响,也就是说咱们若是经过rotate方法顺时针旋转90度,图片在画布中的相对位置是会改变的,坐标轴也会从“右 X 为正,下 Y 为正”变成“下 X 为正,左 Y 为正”。
因此咱们该如何实现图片以自身为中心旋转呢❓
这个时候就得提一下canvas.translate()
了,顾名思义,就是用来平移画布坐标轴原点的方法。每次旋转以后再将坐标轴平移回原来的位置是否是就能够了?
从新理一下思路,若是咱们须要实现图片以自身为中心旋转45度:
⚠️注意点:记得每次旋转完以后还须要用上文提到的save和rotate恢复到以前的绘制属性状态,因为涉及到的代码仍是坐标的计算与转换,这里只介绍一下旋转图片的大体思路,想具体了解能够戳 👉 canvas旋转详解
咱们在上传图片时,将file文件转成了base64,再利用canvas.drawImage()
来实现的图片预览,那么咱们裁剪完以后如何将canvas转回img图片呢❓
其实canvas提供了两个2D转换为图片的方法:
canvas.toDataURL()
canvas.toBlob()
因为咱们最终的目的是上传至CDN,因此这里选择canvas.toBlob()这个方法:
// 得到裁剪后的图片文件
getImgTrim = (type) => {
this.canvasRef.toBlob((blob)=>{
// 加个时间戳缓存
blob.lastModifiedDate = new Date();
let fd = new FormData();
fd.append('image', blob);
// 图片上传cdn
// ...
}, type)
}
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❓:若是我须要转成的是file对象怎么办
const file = new File([blob], '图片.jpg', { type: blob.type })
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咱们先来看看MDN上是如何解释的:
CanvasRenderingContext2D
.getImageData()
返回一个ImageData
对象,用来描述canvas区域隐含的像素数据,这个区域经过矩形表示,起始点为*(sx, sy)、宽为sw、高为sh*CanvasRenderingContext2D
.putImageData()
是 Canvas 2D API 将数据从已有的 ImageData
对象绘制到位图的方法。 若是提供了一个绘制过的矩形,则只绘制该矩形的像素。此方法不受画布转换矩阵的影响。通俗的说,getImageData()
是用来获取canvas画布区域的像素数据,并返回一个ImageData
对象的,而putImageData()
则是将ImageData
对象的像素数据放回canvas画布中。
因此咱们为何须要了解这两个api呢?直接canvas.toBlob()
输出图片不就好了❓
由于canvas.toBlob()
输出的是canvas整个画布元素,而不是咱们所裁剪的部分,因此咱们须要新构建一个canvas画布来实现:
// 得到裁剪后的图片文件
getImgTrim = (type) => {
// 从新构建一个canvas
this.saveImg = this.saveCanvasRef.getContext('2d');
this.saveImg.clearRect(0, 0, this.saveCanvasRef.width, this.saveCanvasRef.height);
// 裁剪框的像素数据
let { startX, startY, width, height } = this.trimPosition
const data = this.canvasRef.getImageData(startX, startY, width, height)
// 输出在另外一个canvas上
this.saveImg.putImageData(data, 0, 0)
this.saveCanvasRef.toBlob((blob)=>{
// ...
}, type)
}
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❓:为何我输出的图片总体变大/变小了
虽然咱们将裁剪框中的图片部分截取到第二个canvas上了,但咱们canvas自己的宽高是通过计算后的(在预览图片那一段中),和图片自己的宽高是不一致的,就致使了输出的图片总体变大/变小。
解决办法:我这里是新建了第三个canvas画布做为承接,思路以下:
既然要作一个通用型组件,最好就是要统一成同一个出口,因此咱们这里选择上传至CDN,统一输出为图片连接
// 得到裁剪后的图片文件
getImgTrim = (cdnUrl, type) => {
// 从新构建一个canvas并输出
// ...
this.saveCanvasRef.toBlob((blob)=>{
// 加个时间戳缓存
blob.lastModifiedDate = new Date();
let fd = new FormData();
fd.append('image', blob);
// 建立 XMLHttpRequest 提交对象
let xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.onreadystatechange = function () {
if (this.readyState === 4 && this.status === 200) {
// ...
}
}
// 开始上传
xhr.withCredentials = true; // 跨域传cookie的时候有用
xhr.open("POST", cdnUrl, true);
xhr.setRequestHeader('Access-Control-Allow-Headers','*');
xhr.send(fd);
}, type)
}
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❓:为何我输出图片以后会报跨域的错误
canvas在输出图片时会因画布污染致使跨域,须要设置crossOrigin为 'Anonymous'以及setRequestHeader等,具体能够戳 👉 解锁canvas导出图片跨域的N种姿式
本文主要介绍了一个完整的裁剪过程的大体实现,至于一些比较定制的功能(批量裁剪、缩放裁剪、定向尺寸裁剪等),原理其实都大同小异,只是如何操做批量的图片信息、裁剪信息的问题罢了
操做canvas最重要的一点就是关于坐标的计算,尤为是旋转的坐标,必定要细心地理清楚。其实整个流程下来,只要思路清晰,仍是挺简单的。
组件demo地址能够戳 👉 github