Flutter
系列文章中都有介绍一些经常使用的Widget
这里就主要了解Flutter
的渲染原理和Widget
的生命周期Flutter
中Widget
的生命周期StatelessWidget
是经过构造函数(Constructor
)接收父Widget
直接传入值,而后调用build
方法来构建,整个过程很是简单StatefulWidget
须要经过State
来管理其数据,而且还要监控状态的改变决定是否从新build
整个Widget
StatefulWidget
的生命周期,就是它从建立到显示再到更新最后到销毁的整个过程StatefulWidget
自己由两个类组成的:StatefulWidget
和State
StatefulWidget
中的相关方法主要就是
StatefulWidget
的构造函数(Constructor
)来建立出StatefulWidget
StatefulWidget
的createState
方法,来建立一个维护StatefulWidget
的State
对象StatefulWidget
的生命周期, 最终是探讨State
的生命周期Flutter
在设计的时候, StatefulWidget
的build
方法要放在State
中而不是自身呢
build
出来的Widget
是须要依赖State
中的变量(数据/自定义的状态)的Flutter
在运行过程当中, Widget
是不断的建立和销毁的, 当咱们本身的状态改变时, 咱们只但愿刷新当前Widget
, 并不但愿建立新的State
上面图片大概列出了StatefulWidget
的简单的函数调用过程html
调用createState
建立State
对象时, 执行State
类的构造方法(Constructor
)来建立State
对象node
initState
是StatefulWidget
建立完后调用的第一个方法,并且只执行一次iOS
的viewDidLoad
,因此在这里View
并无完成渲染@override
void initState() {
// 这里必须调用super的方法
super.initState();
print('4. 调用_HomeScreenState----initState');
}
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super
,由于父类中会进行一些其余操做mustCallSuper
的注解, 这里就限制了必须调用父类的方法@protected
@mustCallSuper
void initState() {
assert(_debugLifecycleState == _StateLifecycle.created);
}
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didChangeDependencies
在整个过程当中可能会被调用屡次, 可是也只有下面两种状况下会被调用StatefulWidget
第一次建立的时候didChangeDependencies
会被调用一次, 会在initState
方法以后会被当即调用InheritedWidget
状态发生改变时, 也会被调用build
一样也会被调用屡次didChangeDependencies
方法被调用以后, 会从新调用build
方法, 来看一下咱们当前须要从新渲染哪些Widget
build
就会被调用, 因此通常不要将比较好使的操做放在build
方法中执行执行didUpdateWidget
方法是在当父Widget
触发重建时,系统会调用didUpdateWidget
方法算法
Widget
再也不使用时,会调用dispose
进行销毁dispose
里作一些取消监听、动画的操做setState
方法能够修改在State
中定义的变量setState
方法,会根据最新的状态(数据)来从新调用build
方法,构建对应的Widgets
setState
内部实际上是经过调用_element.markNeedsBuild();
实现更新Widget
整个过程的代码以下:api
class HomeScreen extends StatefulWidget {
HomeScreen() {
print('1. 调用HomeScreen---constructor');
}
@override
_HomeScreenState createState() {
print('2. 调用的HomeScreen---createState');
return _HomeScreenState();
}
}
class _HomeScreenState extends State<HomeScreen> {
int _counter = 0;
_HomeScreenState() {
print('3. 调用_HomeScreenState----constructor');
}
@override
void initState() {
// 这里必须调用super的方法
super.initState();
print('4. 调用_HomeScreenState----initState');
}
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
print('调用_HomeScreenState----didChangeDependencies');
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
print('5. 调用_HomeScreenState----build');
return Scaffold(
appBar: AppBar(title: Text('生命周期', style: TextStyle(fontSize: 20))),
body: Center(
child: Column(
children: <Widget>[
Text('当前计数: $_counter', style: TextStyle(fontSize: 20),),
RaisedButton(
child: Text('点击增长计数', style: TextStyle(fontSize: 20),),
onPressed: () {
setState(() {
_counter++;
});
}
)
],
),
),
);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
print('6. 调用_HomeScreenState---dispose');
}
}
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打印结果以下:数组
flutter: 1. 调用HomeScreen---constructor
flutter: 2. 调用的HomeScreen---createState
flutter: 3. 调用_HomeScreenState----constructor
flutter: 4. 调用_HomeScreenState----initState
flutter: 调用_HomeScreenState----didChangeDependencies
flutter: 5. 调用_HomeScreenState----build
// 每次调用setState, 都会执行build
flutter: 5. 调用_HomeScreenState----build
flutter: 5. 调用_HomeScreenState----build
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在Flutter
中渲染过程是经过Widget
, Element
和RenderObject
实现的, 下面是FLutter
中的三种树结构微信
这是Flutter
官网对Widget
的说明markdown
Flutter widgets are built using a modern framework that takes inspiration from React. The central idea is that you build your UI out of widgets. Widgets describe what their view should look like given their current configuration and state. When a widget’s state changes, the widget rebuilds its description, which the framework diffs against the previous description in order to determine the minimal changes needed in the underlying render tree to transition from one state to the next.网络
Flutter
的Widgets
的灵感来自React
,中心思想是使用这些Widgets
来搭建本身的UI界面Widgets
的配置和状态描述这个页面应该展现成什么样子Widget
发生改变时,Widget
就会从新build
它的描述,框架会和以前的描述进行对比,来决定使用最小的改变在渲染树中,从一个状态到另外一个状态Widgets
只是页面描述层面的, 并不涉及渲染层面的东西, 并且若是所依赖的配置和状态发生变化的时候, 该Widgets
会从新build
Widget Tree
树结构
Flutter
项目结构也是由不少个Widget
构成的, 本质上就是一个Widget Tree
Widget Tree
结构中, 极可能会有大量的Widget
在树结构中存在引用关系, 并且每一个Widget
所依赖的配置和状态发生改变的时候, Widget
都会从新build
, Widget
会被不断的销毁和重建,那么意味着这棵树很是不稳定Flutter Engin
也不可能直接把Widget
渲染到界面上, 这事极其损耗性能的, 因此在渲染层面Flutter
引用了另一个树结构RenderObject Tree
下面是Flutter
官网对RenderObject
的说明app
An object in the render tree.框架
The RenderObject class hierarchy is the core of the rendering library's reason for being.
RenderObjects have a parent, and have a slot called parentData in which the parent RenderObject can store child-specific data, for example, the child position. The RenderObject class also implements the basic layout and paint protocols.
RenderObject
都是渲染树上的一个对象RenderObject
层是渲染库的核心, 最终Flutter Engin
是把RenderObject
真正渲染到界面上的RenderObject Tree
Widget
转成RenderObject
, Flutter
最后在解析的时候解析的也是咱们的RenderObject Tree
, 可是并非每个Widget
都会有一个与之对应的RenderObject
下面是Flutter
官网对Element
的说明
An instantiation of a Widget at a particular location in the tree.
Widgets describe how to configure a subtree but the same widget can be used to configure multiple subtrees simultaneously because widgets are immutable. An Element represents the use of a widget to configure a specific location in the tree. Over time, the widget associated with a given element can change, for example, if the parent widget rebuilds and creates a new widget for this location.
Elements form a tree. Most elements have a unique child, but some widgets (e.g., subclasses of RenderObjectElement) can have multiple children.
Element
是Widget
在树中具备特定位置的是实例化Widget
描述如何配置子树和当前页面的展现样式, 每个Element
表明了在Element Tree
中的特定位置Widget
所依赖的配置和状态发生改变的时候, 和Element
关联的Widget
是会发生改变的, 可是Element
的特定位置是不会发生改变的Element Tree
中的每个Element
是和Widget Tree
中的每个Widget
一一对应的
Element Tree
相似于HTML
中的虚拟DOM
, 用于判断和决定哪些RenderObject
是须要更新的Widget Tree
所依赖的状态发生改变(更新或者从新建立Widget
)的时候, Element
根据拿到以前所保存的旧的Widget
和新的Widget
作一个对比, 判断二者的Key
和类型是不是相同的, 相同的就不须要从新建立, 有须要的话, 只须要更新对应的属性便可Flutter
中Widget
有可渲染的和不可渲染的(组件Widget
)
Widget
: 相似Container
....等等Widget
: 相似Padding
.....等等Widget
(Container
)的实现过程和继承关系// 继承关系Container --> StatelessWidget --> Widget
class Container extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {}
}
// 抽象类
abstract class StatelessWidget extends Widget {
@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
@protected
Widget build(BuildContext context);
}
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RenderObject
对象StatelessWidget
和StatefulWidget
,这种Widget
只是将其余的Widget
在build
方法中组装起来,并非一个真正能够渲染的Widget
这里来看一下可渲染Widget
的继承关系和相关源代码, 这里以Padding
为例
// 继承关系: Padding --> SingleChildRenderObjectWidget --> RenderObjectWidget --> Widget
class Padding extends SingleChildRenderObjectWidget {
@override
RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderPadding(
padding: padding,
textDirection: Directionality.of(context),
);
}
@override
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderPadding renderObject) {
renderObject
..padding = padding
..textDirection = Directionality.of(context);
}
}
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
@override
SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
}
abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
@override
RenderObjectElement createElement();
@protected
RenderObject createRenderObject(BuildContext context);
@protected
void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) { }
@protected
void didUnmountRenderObject(covariant RenderObject renderObject) { }
}
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Padding
的类中,咱们找不到任何和渲染相关的代码,这是由于Padding仅仅做为一个配置信息,这个配置信息会随着咱们设置的属性不一样,频繁的销毁和建立RenderObject
里面了Padding
类里面有一个核心方法createRenderObject
是用于建立一个RenderObject
的createRenderObject
是来源于RenderObjectWidget
这个抽象类里面的一个抽象方法SingleChildRenderObjectWidget
也是一个抽象类,因此能够不实现父类的抽象方法Padding
不是一个抽象类,必须在这里实现对应的抽象方法,而它的实现就是下面的实现// 这里目的是为了建立一个RenderPadding
RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderPadding(
padding: padding,
textDirection: Directionality.of(context),
);
}
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上面这段代码中, 最终是建立了一个RenderPadding
, 而这个RenderPadding
又是什么呢? 下面看看他的继承关系和相关源代码
// 继承关系: RenderPadding --> RenderShiftedBox --> RenderBox --> RenderObject
class RenderPadding extends RenderShiftedBox {}
abstract class RenderShiftedBox extends RenderBox with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> {}
abstract class RenderBox extends RenderObject {}
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RenderObject
又是如何实现布局和渲染的呢
// 当外面修改padding时
RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderPadding(
padding: padding,
textDirection: Directionality.of(context),
);
}
// RenderPadding类里面会调用padding属性的set方法
set padding(EdgeInsetsGeometry value) {
if (_padding == value)
// 若是传过来的值和以前的同样, 就不会被从新渲染, 直接return
return;
_padding = value;
_markNeedResolution();
}
// 内部会调用markNeedsLayout
void _markNeedResolution() {
_resolvedPadding = null;
markNeedsLayout();
}
// 这里是RenderObject里面的一些核心方法
abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
// markNeedsLayout是RenderObject类里面的方法
// markNeedsLayout的目的就是标记在下一帧绘制时,须要从新布局performLayout
void markNeedsLayout() {
if (_needsLayout) {
return;
}
if (_relayoutBoundary != this) {
markParentNeedsLayout();
} else {
_needsLayout = true;
if (owner != null) {
owner._nodesNeedingLayout.add(this);
owner.requestVisualUpdate();
}
}
}
//
void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {
RenderObject relayoutBoundary;
if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) {
relayoutBoundary = this;
} else {
relayoutBoundary = (parent as RenderObject)._relayoutBoundary;
}
if (!_needsLayout && constraints == _constraints && relayoutBoundary == _relayoutBoundary) {
return;
}
_constraints = constraints;
if (_relayoutBoundary != null && relayoutBoundary != _relayoutBoundary) {
visitChildren(_cleanChildRelayoutBoundary);
}
_relayoutBoundary = relayoutBoundary;
if (sizedByParent) {
try {
performResize();
} catch (e, stack) {
_debugReportException('performResize', e, stack);
}
}
RenderObject debugPreviousActiveLayout;
try {
performLayout();
markNeedsSemanticsUpdate();
} catch (e, stack) {
_debugReportException('performLayout', e, stack);
}
_needsLayout = false;
markNeedsPaint();
}
// RenderObject还有一个可被子类重写的paint方法
void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }
}
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Widget
中提到过咱们写的大量的Widget
在树结构中存在引用关系,可是Widget
会被不断的销毁和重建,那么意味着这棵树很是不稳定Widget
所依赖的配置和状态发生改变的时候, 和Element
关联的Widget
是会发生改变的, 可是Element
的特定位置是不会发生改变的Element
是Widget
在树中具备特定位置的是实例化, 是维系整个Flutter
应用程序的树形结构的稳定Element
是如何被建立和引用的, 这里仍是以Container
和Padding
为例// 在Container的父类StatelessWidget中, 实例化了其父类的一个抽象方法
// 继承关系: StatelessElement --> ComponentElement --> Element
abstract class StatelessWidget extends Widget {
// 实例化父类的抽象方法, 并把当前Widget做为参数传入了(this)
@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
}
// 在Padding的父类SingleChildRenderObjectWidget中, 实例化了其父类的一个抽象方法
// 继承关系: SingleChildRenderObjectElement --> RenderObjectElement --> Element
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
// 实例化父类的抽象方法, 并把当前Widget做为参数传入了(this)
@override
SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
}
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Widget
的时候,会建立一个对应的Element
,而后将该元素插入树中SingleChildRenderObjectWidget
实例化了父类的抽象方法createElement
建立一个Element
, 并把当前Widget(this)
做为SingleChildRenderObjectElement
构造方法的参数传入Element
保存了对当前Widget
的引用Element
以后,Framework
会调用mount
方法来将Element
插入到树中具体的位置Element
类中的mount
方法, 这里主要的做用就是把本身作一个挂载操做/// Add this element to the tree in the given slot of the given parent.
///
/// The framework calls this function when a newly created element is added to
/// the tree for the first time. Use this method to initialize state that
/// depends on having a parent. State that is independent of the parent can
/// more easily be initialized in the constructor.
///
/// This method transitions the element from the "initial" lifecycle state to
/// the "active" lifecycle state.
@mustCallSuper
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
_parent = parent;
_slot = newSlot;
_depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;
_active = true;
if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
_owner = parent.owner;
final Key key = widget.key;
if (key is GlobalKey) {
key._register(this);
}
_updateInheritance();
}
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Container
建立出来的是StatelessElement
, 下面咱们探索一下StatelessElement
建立完成后, framework
调用mount
方法的过程, 这里只留下了相关核心代码
abstract class ComponentElement extends Element {
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_firstBuild();
}
void _firstBuild() {
rebuild();
}
@override
void performRebuild() {
if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled)
Timeline.startSync('${widget.runtimeType}', arguments: timelineWhitelistArguments);
Widget built;
try {
// 这里调用的build方法, 当前类也没有实现, 因此仍是只能到调用者(子类里面找该方法的实现)
built = build();
debugWidgetBuilderValue(widget, built);
} catch (e, stack) {
_debugDoingBuild = false;
} finally {
_dirty = false;
}
try {
_child = updateChild(_child, built, slot);
} catch (e, stack) {
_child = updateChild(null, built, slot);
}
if (!kReleaseMode && debugProfileBuildsEnabled)
Timeline.finishSync();
}
@protected
Widget build();
}
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
// 构造方法, 接收一个widget参数
Element(Widget widget)
: assert(widget != null),
_widget = widget;
@override
Widget get widget => _widget;
Widget _widget;
void rebuild() {
if (!_active || !_dirty)
return;
Element debugPreviousBuildTarget;
// 这里调用的performRebuild方法, 在当前类并无实现, 只能去本身的类里面查找实现
performRebuild();
}
/// Called by rebuild() after the appropriate checks have been made.
@protected
void performRebuild();
}
class StatelessElement extends ComponentElement {
// 这里的widget就是以前StatelessWidget中调用createElement建立element时传过来的this(widget)
StatelessElement(StatelessWidget widget) : super(widget);
@override
StatelessWidget get widget => super.widget as StatelessWidget;
// 这里的build方法就是拿到当前的widget, 而且调用本身的build方法
@override
Widget build() => widget.build(this);
}
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上面的代码看着有点乱, 下面就理一下
StatelessElement
, 在建立完一个Element
以后,Framework
会调用mount
方法ComponentElement
类中重写了mount
方法, 因此framwork
会调用这里的mount
方法mount
方法中直接调用的_firstBuild
方法(第一次构建)_firstBuild
方法又是直接调用的rebuild
方法(从新构建)ComponentElement
类中没有重写rebuild
方法, 因此仍是要调用父类的rebuild
方法rebuild
方法会调用performRebuild
方法, 并且是调用ComponentElement
内重写的performRebuild
方法performRebuild
方法内, 会调用build
方法, 并用Widget
类型的build
接收返回值build
方法在StatelessElement
中的实现以下Element
以后, 建立出来的elment
会拿到传过来的widget
, 而后调用widget
本身的build
方法, 这也就是为何全部的Widget
建立出来以后都会调用build
方法的缘由Widget build() => widget.build(this);
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因此在
StatelessElement
调用mount
烦恼歌发最主要的做用就是挂在以后调用_firstBuild
方法, 最终经过widget
调用对应widget
的build
方法构建更多的东西
Widget
又是如何建立Element
的, 这里仍是以Padding
为例Padding
是继承自SingleChildRenderObjectWidget
的, 而createElement
方法也是在这个类中被实现的abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
// 这里是建立了一个SingleChildRenderObjectElement对象
@override
SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
}
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Padding
是经过父类建立了一个SingleChildRenderObjectElement
对象SingleChildRenderObjectElement
是继承自RenderObjectElement
RenderObjectElement
继承自Element
mount
方法的调用过程/// 如下源码并不全, 这里只是拷贝了一些核心方法和相关源码
class SingleChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
// 一样构造函数接收一个widget参数
SingleChildRenderObjectElement(SingleChildRenderObjectWidget widget) : super(widget);
@override
SingleChildRenderObjectWidget get widget => super.widget as SingleChildRenderObjectWidget;
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_child = updateChild(_child, widget.child, null);
}
}
// RenderObjectElement类的相关实现
abstract class RenderObjectElement extends Element {
// 构造函数接收一个widget参数
RenderObjectElement(RenderObjectWidget widget) : super(widget);
@override
RenderObjectWidget get widget => super.widget as RenderObjectWidget;
/// 建立一个RenderObject类型的变量
@override
RenderObject get renderObject => _renderObject;
RenderObject _renderObject;
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
// 在这里经过传过来的widget调用createRenderObject建立一个_renderObject
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
_dirty = false;
}
}
复制代码
SingleChildRenderObjectElement
类中的mount
方法核心是调用父类(RenderObjectElement
)的mount
方法RenderObjectElement
中的mount
方法, 主要就是经过widget
调用它的createRenderObject
方法建立一个renderObject
RenderObjectElement
来讲, fromework
调用mount
方法, 其目的就是为了建立renderObject
Element
对_renderObject
也会有一个引用Element
不但对_widget
有一个引用, 对_renderObject
也会有一个引用StatefulWidget
是由两部分构成的StatefulWidget
的State
StatefulWidget
是经过createState
方法,来建立一个维护StatefulWidget
的State
对象class StatefulElement extends ComponentElement {
/// 构造函数
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
_state._element = this;
_state._widget = widget;
}
State<StatefulWidget> get state => _state;
State<StatefulWidget> _state;
}
复制代码
StatefulElement
内定义了一个_state
变量, 而且存在对_widget
的引用StatefulElement
的构造方法中, 直接经过参数widget
调用其内部的createState
方法, 这个是StatefulWidget
中的一个抽象方法(子类必须实现), 相信这个方法都比较熟悉class HomeScreen extends StatefulWidget {
HomeScreen() {
print('1. 调用HomeScreen---constructor');
}
@override
_HomeScreenState createState() {
return _HomeScreenState();
}
}
class _HomeScreenState extends State<HomeScreen> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container()
}
}
复制代码
StatefulElement
建立完成以后, fromework
就会调用mount
方法挂载, 这个过程就和上面StatelessElement
中的mount
方法的调用过程基本同样了StatelessElement
中最后是经过widget
调用widget.build(this)
方法StatefulElement
中最后是经过_state
调用_state.build(this)
方法, 也就是上面_HomeScreenState
的build
方法@override
Widget build() => _state.build(this);
复制代码
上面屡次提到的build
方法是有参数的, 并且无论是StatelessWidget
仍是State
, 他们build
方法的参数都是BuildContext
// StatelessWidget
abstract class StatelessWidget extends Widget {
@protected
Widget build(BuildContext context);
}
// State
@optionalTypeArgs
abstract class State<T extends StatefulWidget> with Diagnosticable {
@protected
Widget build(BuildContext context);
}
复制代码
在ComponentElement
建立完成以后, 会调用mount
方法, 最终都会调用对应的build
方法
class StatelessElement extends ComponentElement {
@override
Widget build() => widget.build(this);
}
class StatefulElement extends ComponentElement {
@override
Widget build() => _state.build(this);
}
复制代码
build
方法传入的参数都是Element
, 因此本质上BuildContext
就是当前的Element
BuildContext
主要的做用就是知道我当前构建的这个Widget
在这个Element Tree
上面的位置信息, 以后就能够沿着这这个Tree
喜好那个上查找相关的信息abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {}
复制代码
Widget
建立出来以后, Flutter
框架必定会根据这个Widget
建立出一个对应的Element
, 每个Widget
都有一个与之对应的Element
Element
对对当前Widget
产生一个引用_widget
element
建立完成后, fromework
会调用mount
方法, 最终调用_widget.build(this)
方法Widget
建立出来以后, Flutter
框架必定会根据这个Widget
建立出一个对应的Element
, 每个Widget
都有一个与之对应的Element
StatefulElement
构造函数中会调用widget.createState()
建立一个_state
, 并引用_state
widget
赋值给_state
的一个引用_widget
: _state._widget = widget;
, 这样在State
类中就能够经过this.state
拿到当前的Widget
element
建立完成后, fromework
会调用mount
方法, 最终调用_state.build(this)
方法Widget
建立出来以后, Flutter
框架必定会根据这个Widget
建立出一个对应的Element
, 每个Widget
都有一个与之对应的Element
element
建立完成后, fromework
会调用mount
方法, 在mount
方法中会经过widget
调用widget.createRenderObject(this)
建立一个renderObject
, 并赋值给_renderObject
RenderObjectElement
对象也会对RenderObject
产生一个引用咱们以前建立的每个Widget
, 在其构造方法中咱们都会看到一个参数Key
, name这个Key
到底有何做用又什么时候使用呢
const Scaffold({ Key key, ... })
const Container({ Key key, ... })
const Text({ Key key, ... })
复制代码
咱们先看一个示例需求代码以下: 但愿每次点击删除按钮删除数组的元素后, ListView
中其余item
的展现信息不变(包括颜色和字体)
class _HomeScreenState extends State<HomeScreen> {
List<String> names = ["111111", "222222", "333333"];
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Key Demo"),
),
body: ListView(
children: names.map((name) {
return ListItemLess(name);
}).toList(),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.delete),
onPressed: () {
setState(() {
names.removeAt(0);
});
}
),
);
}
}
复制代码
咱们吧ListView
的item
分别使用StatelessWidget
和StatefulWidget
实现, 看看二者区别
咱们先对ListItem
使用一个StatelessWidget
进行实现:
class ListItemLess extends StatelessWidget {
final String name;
final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));
ListItemLess(this.name);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 60,
child: Text(name, style: TextStyle(fontSize: 30, color: Colors.white)),
color: randomColor,
);
}
}
复制代码
ListItem
, 剩余的每个ListItem
展现的信息也是对的, 可是他们的颜色倒是每次都会发生变化setState
,也就会从新build
,从新build出来的新的
StatelessWidget`会从新生成一个新的随机颜色如今对ListItem
使用StatefulWidget
实现一样的功能
class ListItemFul extends StatefulWidget {
final String name;
ListItemFul(this.name): super();
@override
_ListItemFulState createState() => _ListItemFulState();
}
class _ListItemFulState extends State<ListItemFul> {
final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 60,
child: Text(widget.name),
color: randomColor,
);
}
}
复制代码
setState
的时候, Widget
都会调用一个canUpdate
函数判断是否须要重建element
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
复制代码
Widget
对应的Element
并无改变Key
的, 因此Element
中对应的State
引用也没有发生改变Widget
的时候,Widget
使用了没有改变的Element
中的State
, 也就是以前建立的三个element
中的前两个在上面ListItemFul
的基础上, 为每个ListItemFul
加上一个key
class ListItemFulKey extends StatefulWidget {
final String name;
ListItemFulKey(this.name, {Key key}): super(key: key);
@override
_ListItemFulKeyState createState() => _ListItemFulKeyState();
}
// 在上面使用的时候, 传入一个不一样的key
ListItemFulKey(name, key: ValueKey(name))
复制代码
ListItemFulKey
添加了一个key
值, 并且每个的Key
值都是不同的setState
方法后, 会从新build
的一个Widget Tree
Element
会拿到新的Widget Tree
和原来保存的旧的Widget Tree
作一个diff
算法runtimeType
和key
进行比对, 和新的Widget Tree
相同的会被继续复用, 不然就会调用unnmount
方法删除Key
自己是一个抽象,不过它也有一个工厂构造器,建立出来一个ValueKey
LocalKey
和GlobalKey
LocalKey
,它应用于具备相同父Element
的Widget
进行比较,也是diff
算法的核心所在;GlobalKey
,一般咱们会使用GlobalKey
某个Widget
对应的Widget
或State
或Element
@immutable
abstract class Key {
/// 工厂构造函数
const factory Key(String value) = ValueKey<String>;
@protected
const Key.empty();
}
abstract class LocalKey extends Key {
/// Default constructor, used by subclasses.
const LocalKey() : super.empty();
}
abstract class GlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends Key { }
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LocalKey
有三个子类
ValueKey
:
ValueKey
是当咱们以特定的值做为key
时使用,好比一个字符串、数字等等ObjectKey
:
name
做为他们的key
就不合适了key
UniqueKey
:
key
的惟一性,可使用UniqueKey
class ValueKey<T> extends LocalKey {
const ValueKey(this.value);
}
class ObjectKey extends LocalKey {
const ObjectKey(this.value);
}
class UniqueKey extends LocalKey {
UniqueKey();
}
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GlobalKey
能够帮助咱们访问某个Widget
的信息,包括Widget
或State
或Element
等对象, 有点相似于React
中的ref
HomePage
中访问HomeContenet
中的widget
class HomePage extends StatelessWidget {
final GlobalKey<_HomeContentState> homeKey = GlobalKey();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("GlobalKey Demo"),
),
body: HomeContent(key: homeKey),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.delete),
onPressed: () {
final message = homeKey.currentState.message;
final name = homeKey.currentState.widget.name;
print('message = $message, name = $name');
homeKey.currentState.newPrint();
final currentCtx = homeKey.currentContext;
print('currentCtx = $currentCtx');
}
),
);
}
}
class HomeContent extends StatefulWidget {
final String name = 'homeContent';
HomeContent({ Key key }): super(key: key);
@override
_HomeContentState createState() => _HomeContentState();
}
class _HomeContentState extends State<HomeContent> {
final String message = 'message';
void newPrint() {
print('new---print');
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container();
}
}
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