在上一篇博客中 http://www.cnblogs.com/s-z-y/p/4419803.html ,整理了宾夕法尼亚大学大学心理学博士Susan Weinschenk的著做《设计师要懂心理学》中的人如何观察和阅读的有关内容。由此一个更重要的问题摆在了面前,既然上篇博客中说咱们视线内的东西都会进入眼睛,但却不必定有效,大脑的处理决定咱们最后看到的是什么。随着脑科学的发展更多的秘密展示出来,对于设计师来说如何更科学有效的设计成为紧要问题。html
(三)人如何记忆网络
短时间记忆是有限的:学习
3.1短时间记忆是有限的,注意力越集中,工做记忆越好,可是在压力环境下记忆力会减弱。测试
3.2不要让人们的记忆处于不一样的位置的内容,好比读取这一页的信息却要输入到那一页,人们极可能会忘记信息,从而致使信心遭受打击。网站
3.3工做记忆很容易被干扰,因此若是要让人们使用工做记忆记东西,那么在完成任务前别让他们作其余事情。编码
人一次只能记住4项东西:spa
3.4人一次只能记住4项东西,因此每组展现最好不要多余4条信息设计
3.5虽然一组信息最好不要多于4条,但咱们能够经过多分组的方法来让用户记住更多的东西。视频
3.6用户喜欢使用辅助记忆手段,好比笔记,名单,日历,日程表等,以减小对大脑记忆的依赖。htm
人必须借助信息巩固记忆:
3.7若是想让人们记住某事物,那么重复是个很好的方法,熟能生巧,老祖宗的话真的颇有道理。
3.8人们经过图示来储存和读取长期记忆,图示笼统来讲能够理解为对某一事物的经验。好比专家用图示来记忆。客户研究的主要目的之一就是发现和理解目标用户的记忆图示。若是用户已经造成了与你提供信息相关的记忆图示,请明确向他们指出那个图示。他们若是能把新信息加入已有图示,那么学习和记忆都会更容易。
再认比回忆更容易:
3.9再认比回忆更容易,并且回忆极可能包含错误。是否是生活中常常能听到那么一句:“难道又记错了?”so,尽可能让用户再认而不是回忆
3.10尽可能减小记忆负担,许多用户界面设计规范和界面功能都历经多年改善,以缓解与记忆相关的问题。
记忆占用大量脑力资源:
3.11使用具象词或图标,他们更容易记忆。
3.12若是你想让用户记住信息,那就容许他们休息甚至睡觉。
3.13当人们在学习或编码信息时,不要打断他们。
3.14演讲报告的中间部分最容易被忘记,具体缘由你们感兴趣的话能够百度一下“首因效应”和“近因效应”。
回忆会重构记忆:
3.15记忆会被重构,若是你正在就某个产品测试或采访客户,或向目标人群展现某个产品,那么你的用词会影响对方“回忆”的结果。
3.16酌情采信客户过后说的话,好比他们过后回想的产品使用经验或客服热线拨打体验。
3.17设计时,请考虑到遗忘的因素。不要期望用户能记住重要的信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。
最生动的记忆是错的:
3.18当你知道有人经历了重大或创伤性的体验时,应当记住两点:第一,他们会相信本身的记忆是真的;第二,那些记忆不都是真的。别忘了咱们前面说的,记忆是会被重构的。
(四)人如何思考
人更擅长处理小块信息:
大脑具备很是强大的处理能力,对设计师来讲理解人们如何思考是相当重要的。由于这里不只存在视觉错觉(详见http://www.cnblogs.com/s-z-y/p/4419803.html ),也存在思惟错觉。
4.1人更擅长处理小块信息,因此最好使用渐近呈现,仅仅在用户须要时才展现他们须要的信息,用连接引导用户得到更多详情。
4.2若是不得不在让用户点击和让用户动脑之间作出取舍,那么就多几回点击,少一点动脑思考吧。
4.3在使用渐近呈现以前,务必作足调研,搞清楚多数用户须要什么信息,且在何时须要。
关于内心负荷的权衡:
4.4评估一个现有产品的负荷,看看可否经过减小负荷让它变得更易用。
4.5设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会消耗最多脑力资源。
4.6寻找能够权衡之处,例如能够经过增长视觉负荷或动做负荷来减小认知负荷(好比咱们常玩的游戏,都是很绚丽的画面复杂的动做体验,有木有?这就是经过增长负荷数来提高挑战难度的,另外一方面还减小了认知负荷,因此大多数人都是喜欢玩游戏而不是刷题)。
4.7肯定目标足够大,用户能够轻松点击到。
心智游移极为常见:
4.8 30%的时间人会走神,因此人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们常常走神。
4.9能够的话,尽可能利用超连接实现不一样主题之间的快速切换,人们喜欢上网正是由于这种游移切换的方式。
4.10务必创建提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神以后能回到原来的位置继续浏览。
人越不肯定就越执拗己见:
4.11人越不肯定就越执拗己见,不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。
4.12改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些很是小的事情。
4.13不要证实别人的观念是不合逻辑的,没道理的,步明智的。这可能会拔苗助长。
人会创造心智模式:
4.14人会创造心智模式,心智模式因人而异,作用户调研和客户调研的一大缘由就是帮你理解目标用户 的心智模式。
4.15设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽量和受众的心智模型匹配。若是你作到了,就会创造出很是好的可用性体验。
4.16你若是有个全新产品,知道它步匹配任何人的心智模型,那么就须要经过教育来让用户创造出新的心智模型(好吧,铺天盖地的广告是最好的证实)。
故事是人们处理信息的最佳形式:
4.17故事是人们处理信息的天然形式(难怪小时候的咱们都那么爱听故事呢~),若是想让用户天然地获得因果关系,就编个故事吧~故事不只是为了娱乐,不管你的内容多么枯燥,故事都能让他更易于理解,形象生动,便于记忆。
示范是最好的教学方式:
4.18示范是最好的教学方式,别只告诉人们要作什么,还要示范给他们看,好比图片,截屏或者简短的视频。
人天生爱分类:
4.19人天生爱分类,尽量的为你的受众分类信息。(等用户来分就失去主动权了,或者在纷繁的信息面前用户直接离开)
4.20使用进度条,让用户知道要等多长时间,另外,进度条的设计也是有讲究的,好比一个小火箭图标进度条会让人们感受不会等过久。
4.21为了让处理过程显得短一些,把任务拆成几步,并让用户少动脑子,由于进行心理活动会让人感受过了很长时间。
创造力:
4.22创造力有多种类型,若是你在设计一种培养创造力的体验,首先要决定准备培养哪一种类型的创造力。
4.23培养刻意的认知创造力须要大量的相关知识和时间。若是你想要培养人们这种创造力,必须确保提供了足够的前提信息。以及足够的解决时间。
4.24刻意的情绪创造力须要冷静。能够提供问题或事情让用户思考,但别期望他们经过网络与他人互动就能很快给出答案。
4.25自发的认知创造力须要暂时放下手中的东西,若是你在设计一个网络应用或网站,但愿用户在上面经过这种创造力解决问题的话,那么须要在一个地方提出问题,而后让他们几天后再提出解决方案。
4.26固然,本身的设计流程也要遵循一样的法则,给本身一点时间,才能提出有创意的方案,一筹莫展时,就先小憩一会会~
若是你的设计试图引起用户的心流状态(例如你是位游戏设计师),那么:
4.27让用户在操纵过程当中能够控制本身的行为。
4.28把很难的操做分红几步,既让人们认为当前的目标能够完成,又不能让他们以为太简单。
4.29给用户持续的反馈。
4.30尽可能减小干扰。
文化影响人的思惟方式:
4.31不一样地区和文化的人对照片和网站设计的反应也会不一样。与西方人不一样,东亚人会关注记忆背景和内容。
4.32在研究调查报告时,若是被试人员都来自同一地区,切勿将调查结果通常化。
关于人如何集中注意力和人的动机来源,下次 一 一 揭晓~