视觉感知是一种常见的感知。
在许多即时战略游戏或者类DOTA游戏里,一个单位的视觉感知每每是圆形范围的。算法
固然在其余大部分俯视角游戏里,一个智能体的视觉感知应该是相似现实人眼观看的扇形范围。数组
对于横板游戏,能够把视野“竖”起来,检测方式无多少差异。
对于空间更加复杂的3D游戏,可能须要视锥体(立体)检测。性能
一个更快的技巧是照样作成扇形检测,只是再额外增长高度差检测(即看做2.5D处理)。优化
可是视野实际还需考虑阻挡问题,这里提供2种解决视野遮挡的思路:this
1. 在前方扇形范围每隔一段弧度发出一条射线进行检测,若检测到某个射线第一个碰到的物体是目标物体,则感知到该目标。spa
2. 在所在区域的全部潜在目标进行遍历,每次遍历 先判断是否在扇形范围内,
再作一条智能体到目标的射线,若射线碰到的第一个物体是该目标,则感知到该目标。code
第一个思路比较容易实现,第二个则算法效率比较高。orm
第二个思路的进一步优化是,预先“规划”好区域,构建潜在可视集(PVS),尽量过滤没必要要的目标,缩小所在区域的潜在目标数量
(例如屋外看不到房内的人,也就能够过滤掉房内的人),那么检测速度就很是快。htm
示例(C++):
//视野感知 class ViewPerception { public: //进行一次视野感知探测 void check(Vector2 position) { //先清理上次的结果 perceptionResult.clear(); //逐个潜在目标检测 for (Object* target : potentialTargets) { //运用简单的数学运算判断点是否在扇形范围: //先进行距离判断是否在半径内。 Vector2 offset = target.getPosition() - position; float distanceSq = offset.lengthSquare(); if (distanceSq > radiusSq)continue; //look向量和射线单位向量的数量积绝对值 若大于 数量积限制, //则证实该射线离look向量的角度 超出数量积限制的对应角度。 float dotproduct = fabs(offset.normalize().dot(look)); if (dotproduct > dotproductlimit)continue; //最后使用射线检测第一个碰到的物体是否是目标物体 //若射线第一个碰到的物体是目标物体,则可视为 看见了该物体 if (raycast(position, target->position).result.object == target) { perceptionResult.emplace_back(target); } } } private: Vector2 look; //朝前的单位向量 float radiusSq; //扇形半径的平方 float dotproductlimit; //数量积限制 std::vector<Target*> perceptionResult; //感知到的目标(结果) //.... };
上述扇形视野有几个缺陷:
基于这些缺陷,咱们加了一个圆形和狭长的扇形视野范围(紫色点为智能体):
可是这样计算量就提高了很多,一个代替方法是使用椭圆型视野(紫色点为智能体):
椭圆(任意转向)的长轴长为2a,短轴长为2b,两个焦点离圆心的距离是c和-c(并且\(c^2=a^2-b^2\))。
椭圆上任意一点到两个焦点的距离之和必等于2a,利用这个性质可推理出:
若某个点与椭圆上两个焦点距离之和小于2a,则必在椭圆内。
所以咱们只要预设好常量值:
bool ViewPerception::checkPointInEllipse(Vector2 targetPosition){ Vector2 c1 = this->position + this->look * d1; Vector2 c2 = this->position + this->look * d2; if(distance(c1,targetPosition)+distance(c2,targetPosition) <= 2*a)return true; return false; }
椭圆型的视野不只能解决上述缺陷,在现实中也更贴近人类视觉的模型,计算量也只略高于一个扇形视野计算。
在不少策略游戏里,视域(Line-of-Sight,简称LOS)是很重要的概念。
在典型RTS游戏里,视域分为可见区域,不可见区域,已探索(但不可见)区域,说白了就是战争迷雾机制。
为了实现视域系统,咱们先把游戏世界分为一个个整齐的分片(能够是正方形网格,六边形...)。
当咱们检测某个分片是否可见时,直观的作法是直接判断该分片位置是否位于玩家视野几何形状。潜在的问题是,分片越多须要检测的次数呈几何级数增加。
而更高性能的作法是:
1. 首先每一个分片记录一个数值(通常是用二维数组记录),用于记录该分片是否可视。
在实现时为知足更复杂的需求能够记录额外的数据:
2. 每帧将玩家的旧视野(上一帧的视野)对应的全部分片数值修改成不可视,而后根据新视野(当前帧的视野)对应的全部分片数值修改成可视。
在修改的时候,咱们能够用一个LOS模板来帮助咱们快速找到视野分片,并修改之。
这个LOS模板实际上就是列表数组,每一行记录该行全部视野分片的位置:
for(int i = 0 ; i < LOStemplate.size() ; ++i){ for(int j = 0 ; j < LOStemplate[i].size(); ++j){ tiles[positionX + i - offset][positionY + LOStemplate[i][j]] = true; } }
得益于LOS模板,咱们不只能够引入圆形LOS,还能够引入相似手电筒视野的LOS:
因为游戏里玩家可能转向,对于一些非圆形LOS,咱们能够准备多个LOS模板(例如对应90°,60°,30°..方向的LOS模板):
由于LOS模板彻底能够经过预计算先算出来,因此使用它的CPU开销只与它的视野分片数相关而不是与地图分片数相关,这个性能开销已经很不错了。
3. 当须要检测分片是否可见时,直接访问记录来获取。
一个技巧是,不要主动搜索,而是利用分片记录来主动通知:
例如当一个单位须要搜索视野内的一个敌人时,不是在该单位的LOS模板范围内主动遍历搜索敌人所在的分片,
而是敌人本身根据当前位置的分片数据(多方视野记录),主动通知可看到该分片的单位。
简单来讲,思想是基于事件驱动而非轮询,效率也提高的至关不错。
听觉感知通常比较简单粗暴:一个圆形/球形范围检测,
并且通常还无需考虑阻挡问题(现实中的声音传播可近似看做无阻挡)。
另外的,听觉感知通常须要获得的信息:
经过简单的线性计算,由声音大小和距离能够计算出实际接受声音的大小。
将这个信息做为额外数据交由决策使用。
(例如一个警卫,听到太大的声音就进入敌对状态,小的声音则进入警惕状态)
示例(C++):
//听觉感知 class ListenPerception { public: //进行一次听力感知探测 void check(Vector2 position) { perceptionResult.clear(); //逐个潜在声源检测 for (Voice& voice : potentialVoices) { //判断目标点是否在圆形范围,即距离是否在半径内。 Vector3 offset = voice.getPosition() - position; float distanceSq = offset.lengthSquare(); if (distanceSq > radiusSq)continue; //实际声音大小会随着距离增大而衰减 float volume = voice.getVolume() / distanceSq; perceptionResult.emplace_back(voice.getTarget(),volume); } } private: float radiusSq; //范围半径 std::vector<std::pair<Target*, float>> perceptionResult; //感知到的目标+实际声音大小(结果) };
这个其实应该叫杂项感知,由于通常来讲,视觉感知和听力感知已经足够一个基本的智能体所需感知了。
但极少状况还可能一些智能体须要知道各类杂项信息(例如队长给警卫发送了一条无线电消息,要求警卫赶往队长所在位置支援)。
游戏AI 系列文章:https://www.cnblogs.com/KillerAery/category/1229106.html