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“魔镜啊魔镜,谁是这个世界上最美丽的人?”月光中,一个低沉的声音回荡在女王的卧室。“是美丽的白雪公主,她正和小霍比特人们幸福快乐地生活在森林之中。”魔镜答道。“可恶!我才应该是最美的人,我要除掉你,白雪公主!”女巫开始用她的水晶球施展起诡异的妖术。设计模式
本来安宁的森林最近特别的闹腾,动物们个个都焦躁不安。小霍比特人之一的theWoodcutter(樵夫)在去伐木的路上发现了一头野熊的尸体。这头庞然大物的伤口上除了血淋淋的爪痕,居然混杂有烧焦的痕迹。他急急忙忙回到住处,和小伙伴们商量对策。他们首先想弄明白的是,究竟是什么入侵了本身的家园。框架
而这个世界的主人--时の魔导士,此刻正倚靠在木制的摇椅上,安详地抽着烟斗。他一回想起本身设计的这个虚拟的童话世界,脸上就露出了满意的笑容。他曾为小霍比特人们建造了武器工坊(见Factory Method笔记),Weapon是一个抽象类,它的子类包括Sword, Dagger, Bow等等都继承了Weapon的方法attack()。attack()能对敌人形成物理上的伤害……嗯,物理上的伤害。“彷佛这个还不太完美啊。在魔法的世界里,武器是能够被附魔Enchanted的。”魔导士嘟囔道,“好比,附上火焰的剑能轻易刺穿易燃的装甲,附上寒冰的箭矢也能够用来灭火呀。这想法有趣多了,让我来加点新鲜的东西给孩子们吧。”ide
附魔后的武器(EnchantedWeapon)的确是能够经过继承Weapon来获得,好比下图:函数
可是若是这样设计会有很糟糕的结果。武器种类不少,若是往后还要添加别的类型的武器,好比传奇的武器(EpicWeapon)每一个都带有史诗般的故事,装饰性的武器(DecoratedWeapon)比起杀伤力更注重外观等等。每添加一种武器分支,都会致使产生更多的子类。同时,若是咱们修改了Weapon的接口,那后续改动将很是巨大。学习
因而,时の魔导士引入了Bridge(桥接)模式,它将抽象部分与实现部分分离,从而很好地解决了上面所提到的问题。spa
利用桥接模式,咱们将各种武器抽象成Weapon类,它提供一个attack()的接口函数。对于武器的使用者,它只需操纵attack()便可。(发现这点和以前同样,对吧?可是别急)请看示例:设计
1 class Weapon { 2 public: 3 Weapon(); 4 virtual void attack(); 5 protected: 6 WeaponImpl* getWeaponImpl();
7 private: 8 WeaponImpl* _impl; 9 }
注意到,Weapon它维护了一个对WeaponImpl的引用,而该抽象类定义了具体武器的操做的接口:指针
1 class WeaponImpl { 2 public: 3 virtual act() = 0; 4 virtual addEffect(const char*) = 0; 5 protected: 6 WeaponImpl(); 7 }
如今,咱们能够将武器攻击动做的具体实现放在WeaponImpl的子类中,从而成功分离出Weapon类这个抽象概念。做为扩展,附魔武器EnchantedWeapon类以下: code
1 class EnchantedWeapon : public Weapon { 2 public: 3 EnchantedWeapon(char*); 4 virtual void attack(); 5 private: 6 const char* _element; 7 } 8 9 EnchantedWeapon::EnchantedWeapon(char* e):_element(e) {} 10 11 void EnchantedWeapon::attack() { 12 WeaponImpl* impl = getWeaponImpl(); 13 14 if (impl != 0) { 15 impl->addEffect(_element); 16 impl->act(); 17 } 18 }
EnchantedWeapon能够为武器附上不一样程度的魔法效果,而后经过调用WeaponImpl类的act操做来行动。具体的WeaponImpl类则根据自身状况来实现act操做,剑能够用来挥舞和刺击,弓箭则要上满弦,等等。咱们看这里的SwordImpl:
1 class SwordImpl : public WeaponImpl { 2 public: 3 SwordImpl(int); 4 virtual void addEffect(const char*); 5 virtual void act(); 6 private: 7 int _damage; 8 char* _effect; 9 } 10 11 SwordImpl::SwordImpl(int d) { 12 _damage = d; 13 } 14 15 void SwordImpl::addEffect(const char* e) { 16 if (_effect) 17 { 18 delete _effect; 19 } 20 _effect = new char[strlen(e)+1]; 21 strcpy(_effect, e); 22 } 23 24 void SwordImpl::act() { 25 if (_effect) 26 { 27 cout << "Wielding sword with " << _effect << endl; 28 } 29 else 30 { 31 cout << "Wielding sword" << endl; 32 } 33 }
一样的对于BowImpl来讲,效果是在箭矢上的:
1 class BowImpl : public WeaponImpl { 2 public: 3 BowImpl(int); 4 virtual void addEffect(const char*); 5 virtual void act(); 6 private: 7 int _damage; 8 char* _effect; 9 } 10 11 BowImpl::BowImpl(int d) { 12 _damage = d; 13 } 14 15 void BowImpl::addEffect(const char* e) { 16 if (_effect) 17 { 18 delete _effect; 19 } 20 _effect = new char[strlen(e)+1]; 21 strcpy(_effect, e); 22 } 23 24 void BowImpl::act() { 25 if (_effect) 26 { 27 cout << "Shoot an arrow with " << _effect << endl; 28 } 29 else 30 { 31 cout << "Shoot an arrow" << endl; 32 } 33 }
一个简单的UML图来讲明上面的模式:
在这套框架下,不管咱们是继续添加EpicWeapon,仍是具体的DaggerImpl等,都很是方便。顺便说下,咱们能够用Weapon提供的getWeaponImpl方法来得到想要的武器实现。具体代码在此就不做详解了(能够利用抽象工厂或者单例等对象建立型模式来作)。
Bridge模式有如下几个优势:
须要注意的是,若是咱们仅有一个Implementor,能够没有必要建立一个抽象的Implementor类。这是Bridge模式的退化状况;在Abstraction与Implementor之间有一种一对一的关系。
森林里的中间有一只凶狠的魔法生物,混身散发着火焰,周围是烧焦的树木。它彷佛被顽强的霍比特人激怒了,咆哮了起来。仅凭普通的武器,小霍比特人们没法打败这只凶兽,他们中已有好几人身负重伤了。在危在旦夕之刻,武器工坊发出耀眼的光芒,白雪公主从中拿出了一把镶满冰晶的奇弓,附着了寒冰的魔法。公主拉起弓弦瞄准了火兽,“真正的战斗如今才开始呢!” ......
今天的笔记就到这里了,欢迎你们批评指正!若是以为能够的话,好文推荐一下,我会很是感谢的!