定义ide
一个被存为模板的【物件】,能够经过这个【预制件】克隆出不少相同属性设置的【物件】实体 实现复用spa
【project管家中的Create】工程面板---->【prefab】预制件对象
把【Hierarchy】层次面板中【GameObject】拖拽到这个空的【prefab】预制件 游戏
此时图标会发生响应的变化从白色到蓝色的方块 在【Hierarchy】层次面板中一样物件也会变成蓝色资源
【物件】就会和【prefab】进行一个了联系 则改变【prefab】预制件也会改变相对应的【物件】io
应用:function
游戏中一些相同设置的“敌人”物件,则能够随机在某些地方经过【prefab】预制件生成这些“敌人”的实体模板
单一建立的话浪费时间和空间,亦不利于GameObject管理class
优势:变量
不须要对相同游戏对象进行功能的逐个添加,就实现相同的属性和功能脚本
将下面的脚本添加到Main Camera 而且将basketball的贴图方法预制件上面就
在即将运行的脚本上添加 导入变量的值
在Hierachy中建立Sphere以后,绑定好prefab以后再进行取消掉 界面仍是可以出现
使用地方:
若是你不想让碰撞检测影响物件移动,可是又想检测到碰撞
常常用来检测一个物件是否通过空间中的某一个区域
场景:
一个cube落在一个【Collider】碰撞体
在【Collider】属性中能够发现【is Trigger】的勾选项 能够穿墙而过
用于这种方式让碰撞不被玩家“看见”,用来检测某个物件是否在某个特定的区域
如果把Renderer组件的勾去掉,在选中的状况下能够看见这个物件的轮廓
绿色的边框是碰撞提的形状,
建立一个脚本Trigger.js
/*
myTrigger将会是与这个触发器碰撞的物件
*/
function OnTriggerEnter(myTrigger : Collider){
if(myTrigger.gameObject.name =="Cube2"){
Debug.Log("Box went throght!");
}
}