咱们日常玩的不少网络游戏,好比英雄联盟/王者荣耀/PUBG等,你感受到卡顿每每不是由于你的网速问题,而是由于网络延时致使的,好比说LOL美服的游戏服务器在美国,而你在中国的华中地区玩着美服LOL,那么你的延迟可能会在300ms左右,由于网络请求从美国到中国华中地区须要通过不少的路由,这里面会消耗掉不少时间,若是发生了丢包,那么重发须要的延迟更是会加倍增加,而延迟每每在150ms以上时每每就会影响到你的游戏体验了。git
市面上会有一些游戏加速器,它们会在国外安置服务器,搭建一条线路,来保证你的请求可以迅速的被处理,来下降游戏的延迟。github
如今不少的游戏以及直播等低延迟需求的应用,通常都不会再使用原生的TCP或者UDP来进行传输,而是在二者的基础上进行扩展修改,取其优异,好比TCP的传输可靠,UDP的传输速度。算法
仔细想一想之前在计算机网络课程中学习TCP/UDP时,就对TCP的所谓可靠传输感受很怪异,真的是可靠到太过慎重了,说到慎重就不得不提这个月的一部新番《这个勇者明明超强却过度慎重 》。缓存
昨天看了第一话,吹爆!服务器
说回TCP,当时以为它的超时重传RTO时间每次都会翻倍,若是一个包屡次超时,那下次重发这个包不是须要好久,延迟这不就上来了? 还有它的重传,丢了一个包就须要重传以后全部的包,过度的慎重,虽说能够保证可靠性,可是这对于咱们毫秒级即时通信之类的应用确实不太友好。网络
在此前提下,有了不少基于TCP或是UDP的改良,专门针对网络游戏以及音视频通话中的延迟,本篇要说的就是KCP协议。tcp
KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟下降 30%-40%,且最大延迟下降三倍的传输效果。函数
纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,须要使用者本身定义下层数据包的发送方式,以 callback的方式提供给 KCP。学习
连时钟都须要外部传递进来,内部不会有任何一次系统调用。spa
有一种叫KCPtun的实现,能够把咱们的TCP请求转化成KCP+UDP在公网上传输。
TCP是为流量设计的(每秒内能够传输多少KB的数据),讲究的是充分利用带宽。而 KCP是为流速设计的(单个数据包从一端发送到一端须要多少时间),以10%-20%带宽浪费的代价换取了比 TCP快30%-40%的传输速度。
TCP信道是一条流速很慢,但每秒流量很大的大运河,而KCP是水流湍急的小激流。
KCP有正常模式和快速模式两种,经过如下策略达到提升流速的结果:
TCP超时计算是RTOx2,这样连续丢三次包就变成RTOx8了,十分恐怖,而KCP启动快速模式后不x2,只是x1.5(实验证实1.5这个值相对比较好),提升了传输速度。
TCP丢包时会所有重传从丢的那个包开始之后的数据,KCP是选择性重传,只重传真正丢失的数据包。
发送端发送了1,2,3,4,5几个包,而后收到远端的ACK: 1, 3, 4, 5,当收到ACK3时,KCP知道2被跳过1次,收到ACK4时,知道2被跳过了2次,此时能够认为2号丢失,不用等超时,直接重传2号包,大大改善了丢包时的传输速度。
TCP为了充分利用带宽,延迟发送ACK(NODELAY都没用),这样超时计算会算出较大 RTT时间,延长了丢包时的判断过程。KCP的ACK是否延迟发送能够调节。
ARQ模型响应有两种,UNA(此编号前全部包已收到,如TCP)和ACK(该编号包已收到),光用UNA将致使所有重传,光用ACK则丢失成本过高,以往协议都是二选其一,而 KCP协议中,除去单独的 ACK包外,全部包都有UNA信息。
KCP正常模式同TCP同样使用公平退让法则,即发送窗口大小由:发送缓存大小、接收端剩余接收缓存大小、丢包退让及慢启动这四要素决定。但传送及时性要求很高的小数据时,可选择经过配置跳事后两步,仅用前两项来控制发送频率。以牺牲部分公平性及带宽利用率之代价,换取了开着BT都能流畅传输的效果。
若是网络永远不卡,那 KCP/TCP 表现相似,可是网络自己就是不可靠的,丢包和抖动没法避免(不然还要各类可靠协议干吗)。在内网这种几乎理想的环境里直接比较,你们都差很少,可是放到公网上,放到3G/4G网络状况下,或者使用内网丢包模拟,差距就很明显了。公网在高峰期有平均接近10%的丢包,wifi/3g/4g下更糟糕,这些都会让传输变卡。
可能你玩的不少游戏,或者说使用的加速器,都是利用了KCP来下降延迟。
下面是KCP在GitHub上的地址,只须要将其中ikcp.c,ikcp.h两个文件导入你的协议栈中就可使用了。
https://github.com/skywind3000/kcp
建立 KCP对象:
// 初始化 kcp对象,conv为一个表示会话编号的整数,和tcp的 conv同样,通讯双 // 方需保证 conv相同,相互的数据包才可以被承认,user是一个给回调函数的指针 ikcpcb *kcp = ikcp_create(conv, user);
设置回调函数:
// KCP的下层协议输出函数,KCP须要发送数据时会调用它 // buf/len 表示缓存和长度 // user指针为 kcp对象建立时传入的值,用于区别多个 KCP对象 int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user) { .... } // 设置回调函数 kcp->output = udp_output;
循环调用 update:
// 以必定频率调用 ikcp_update来更新 kcp状态,而且传入当前时钟(毫秒单位) // 如 10ms调用一次,或用 ikcp_check肯定下次调用 update的时间没必要每次调用 ikcp_update(kcp, millisec);
输入一个下层数据包:
// 收到一个下层数据包(好比UDP包)时须要调用: ikcp_input(kcp, received_udp_packet, received_udp_size);
处理了下层协议的输出/输入后 KCP协议就能够正常工做了,使用 ikcp_send 来向 远端发送数据。而另外一端使用 ikcp_recv(kcp, ptr, size)来接收数据。