如何判断一个点在旋转后的矩形中

前言

最近在作的一款游戏中,用到点与旋转矩形的断定来得到一个选中的物体。在此作个记录

如图所示,黄色的颜料屏是旋转的,若是不作处理直接判断点是否在矩形中,那么点击红点的位置会断定为选中物体。显然这是不对的。
若是物体没有旋转,判断方法就很简单了。html

static isPositionInRect(point: cc.Vec2, rect: cc.Rect) {
        return point.x <= rect.x + rect.width/2 && point.x >= rect.x  - rect.width/2 && point.y <= rect.y + rect.height /2&& point.y >= rect.y - rect.height /2;
    }

我这个矩形锚点为为(0.5,0.5),若是锚点不是(0.5,0.5)能够自行修改。
可是判断一个点在旋转后的矩形中就没有这么简单了。node

怎么判断呢?

  1. 首先我想到的是WebGL编程指南第92页讲到的内容。(x,y)在旋转O角度后获得(x2,y2)
x2 = x * cos(O) - y * sin(O)
 y2 = x * sin(O) + y * cos(O)
  1. 获得了这个公式,咱们接下来就是要旋转触摸点了。不过这个时候咱们要肯定要绕哪一个点旋转,是坐标系的原点吗?不是的,而是咱们要碰撞的矩形的中心点,由于矩形是绕这个点旋转的。
    微信截图_20200628192846.png编程

  2. 最终咱们获得一个完整的断定函数微信

/**
     * 判断点是否在旋转后的矩形中
     * @param point 触摸点的坐标
     * @param node 碰撞节点,锚点必须为(0.5,0.5)
     */
    static isPosInRotationRect(point: cc.Vec2, node: cc.Node) {
        let hw = node.width / 2;
        let hh = node.height / 2
        let O = node.angle;
        let center = node.position;
        let X = point.x
        let Y = point.y
        let r = -O * (Math.PI / 180)
        let nTempX = center.x + (X - center.x) * Math.cos(r) - (Y - center.y) * Math.sin(r);
        let nTempY = center.y + (X - center.x) * Math.sin(r) + (Y - center.y) * Math.cos(r);
        if (nTempX > center.x - hw && nTempX < center.x + hw && nTempY > center.y - hh && nTempY < center.y + hh) {
            return true;
        }
        return false
    }
  1. 这里边须要注意的是角度O咱们用的是反方向的。由于咱们断定使用的矩形的坐标和宽高是未旋转的,也就是下图的红色框。因此咱们的触摸点须要反方向旋转角度O才能使用以前的断定方法。
    微信截图_20200628193110.png
    当你点击了1的位置,通过反方向的旋转后会到达2的位置,而后与红色框的矩形判断,才会获得正确的断定结果。若是触摸点旋转的角度与矩形旋转的角度相同,那么点击1的位置就会向左移动,也会断定为选中,就会获得不正确的结果了。

结语

以上就是如何断定一个点在旋转后的矩形中的一种方式。在网上搜索的时候发现有不少种实现方式,可是感受都比较繁琐。有兴趣的小伙伴能够本身去研究研究。不过用我这个断定函数已经能够达到目的了。函数

参考

  1. https://www.jianshu.com/p/bde70668b1bc
  2. https://www.deanhan.cn/js-point-in-rotate-rect.html
  3. https://blog.csdn.net/C_panpan/article/details/50476965?utm_source=blogxgwz1

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