打开Hips骨骼,其中的adjxxx骨骼,skirtxxx骨骼和b_xxx骨骼都是可以忽略的骨骼。 a. 选中Hips骨骼,切换编辑模式。Shift+D后单机鼠标右键,在Hips原位置复制一个相同的骨骼Hips.001,并将Hips.001重命名为Hips_Dummy,将该骨骼的父骨骼设为Hips。 b. 将所有adjxxx骨骼,skirtxxx骨骼和b_xxx骨骼的父骨骼设为Hips_Dummy
接下来处理腿部的骨骼,左右腿的骨骼为leg left thigh和leg right tight。处理腿部骨骼时,只需要分别将左右腿的大腿骨,小腿骨,脚腕,脚趾头的骨骼重命名即可,其他腿部的额外骨骼无需处理。 以左腿为例,右腿同理: a. 将leg left thigh重命名Left Leg,打开Left Leg骨骼 b. 将leg left knee重命名为Left Knee,打开Left Knee骨骼 c. 将leg left ankle重命名为Left Ankle,打开Left Ankle骨骼 d. 将leg left toes重命名为Left Toes
接下来处理上半身,将spine lower修改为Spine,spine upper修改为Chest
该模型中,以drvv为开头的骨骼为该角色的裙子,为了在Unity中方便使用Dynamic Bone处理,在这里对这些骨骼进行重分组 a. 在编辑模式下,使用Shift+D后单击鼠标右键,复制spine lower骨骼spine lower.001,将spine lower.001的父骨骼修改为spine lower,并将spine lower.001重命名为Dynamic Skirt。 b. 将spine lower下所有drvv开头的骨骼的父骨骼改为Dynamic Skirt。 c. 将spine upper重命名为Spine
接着处理上半身,Chest(图中Spine应为Chest) a. 复制两次Chest骨骼,并将复制出来的骨骼的父骨骼修改为Chest。将复制出来的骨骼分别命名为Dynamic Ribon和Spine_Dummy。 Dynamic Ribon用来管理领结的骨骼,Spine_Dummy用来收纳b_xx的无用骨骼。 b. 将b_xxx的骨骼的父骨骼修改为Spine_Dummy,将drv_xxx骨骼的父骨骼修改为Dynamic Ribon。
处理脖子,头部和头发的骨骼 a. 打开head neck lower骨骼。将head neck lower重命名为Neck,将head neck upper重命名为Head。 b. 对头饰,前发,辫子之类的头发的处理要灵活很多,可以自行处理。处理方式和裙子一样(不处理也可以,只不过在Unity里要多套几个Dynamic Bone的脚本)
接下来处理胳膊 以左胳膊为例,右胳膊同理: a. arm left shoulder 1 修改为 Arm Left,打开Arm Left b. arm left shoulder 2 修改为 Left Upper Arm,打开Left Upper Arm c. arm left elbow修改为Left Elbow,打开Left Elbow d. arm left wrist修改为Left Wrist e. 手指部分不用修改
展开fbx,应该有9个材质,在这里需要重新修复这些材质。 a. 新建9个材质,名字和fbx模型下的材质名字相同 b. 将新建的材质在fbx模型的属性里一一赋值号,点击Apply c. 现在模型时白模,需要将贴图(颜色贴图,法线贴图,环境光遮蔽贴图)在材质中赋值好 每个材质所对应的贴图可以在Blender中查看。 具体地,可以在Blender的Shading标签页中查看,Diffuse为颜色贴图,Lighting为环境光遮蔽贴图,Normal为法线贴图