小菜学Chromium之OpenGL学习之二

        在这个教程里,咱们一块儿来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,能够在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是咱们之后应用程序的框架.程序员

在CodeBlock里建立一个新的GLUT Win32程序(不是console控制台程序)后,咱们还须要连接OpenGL库文件。web

代码的前4行包括了咱们使用的每一个库文件的头文件。以下所示:windows


#include <windows.h> // Windows的头文件 数组

#include <glew.h>       // 包含最新的gl.h,glu.h库缓存

#include <glut.h> // 包含OpenGL实用库微信

接下来须要设置使用的全部变量。本节中的例程将建立一个空的OpenGL窗口,所以咱们暂时还无需设置大堆的变量。余下须要设置的变量很少,但十分重要。几乎所写的每个OpenGL程序中都会用到它们。框架

第一行设置的变量是Rendering Context(着色描述表)。每个OpenGL都被链接到一个着色描述表上。着色描述表将全部的OpenGL调用命令链接到Device Context(设备描述表)上。我将OpenGL的着色描述表定义为 hRC 。要让程序可以绘制窗口的话,还须要建立一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hDC 。DC将窗口链接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL链接到DC。第三行的变量 hWnd 将保存由Windows给咱们的窗口指派的句柄。最后,第四行为咱们的程序建立了一个Instance(实例)。测试

HGLRC           hRC=NULL;// 窗口着色描述表句柄动画

HDC             hDC=NULL;// OpenGL渲染描述表句柄ui

HWND            hWnd=NULL;// 保存咱们的窗口句柄

HINSTANCE       hInstance;// 保存程序的实例

bool keys[256];// 保存键盘按键的数组

bool active=TRUE;// 窗口的活动标志,缺省为TRUE

bool fullscreen=TRUE;// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

下面的代码的做用是从新设置OpenGL场景的大小,而无论窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height){

if (height==0) // 防止被零除

{

height=1;// 将Height设为1

}

glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵

glLoadIdentity();// 重置投影矩阵

// 设置视口的大小

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵

glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵}

接下的代码段中,咱们将对OpenGL进行全部的设置。咱们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。

int InitGL(GLvoid)// 此处开始对OpenGL进行全部设置{

glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景

glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试

glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所做深度测试的类型

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正

return TRUE; // 初始化 OK

}

下一段包括了全部的绘图代码。任何所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。

int DrawGLScene(GLvoid)// 从这里开始进行全部的绘制

{ // 清除屏幕和深度缓存

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵

return TRUE; //  一切 OK

}

下面是咱们的Windows程序的入口。将会调用窗口建立例程,处理窗口消息,并监视人机交互。

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,// 当前窗口实例

HINSTANCE hPrevInstance,// 前一个窗口实例

LPSTR lpCmdLine,// 命令行参数

int nCmdShow) // 窗口显示状态

{

建立OpenGL窗口

if (!CreateGLWindow("OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))

{

return 0; // 失败退出

}

下面是循环的开始。只要done保持FALSE,循环一直进行。

保持循环直到 done=TRUE

while(!done)

{

咱们要作的第一件事是检查是否有消息在等待。使用PeekMessage()能够在不锁住咱们的程序的前提下对消息进行检查。许多程序使用GetMessage(),也能够很好的工做。但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其余别的什么窗口消息以前不会作任何事。

//有消息在等待吗?

if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))

{

下面的代码查看是否出现退出消息。若是当前的消息是由PostQuitMessage(0)引发的WM_QUIT,done变量被设为TRUE,程序将退出。

// 收到退出消息?

if (msg.message==WM_QUIT)

{

done=TRUE; // 是,则done=TRUE

}

else

{

// 不是,处理窗口消息

若是不是退出消息,咱们翻译消息,而后发送消息,使得WndProc() 或 Windows可以处理他们。

TranslateMessage(&msg); // 翻译消息

DispatchMessage(&msg); // 发送消息

}

}

else // 若是没有消息

{

若是没有消息,绘制咱们的OpenGL场景。代码的第一行查看窗口是否激活。若是按下ESC键,done变量被设为TRUE,程序将会退出。

// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息

if (active) // 程序激活的么?

{

if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?

{

done=TRUE; // ESC 发出退出信号

}

else // 不是退出的时候,刷新屏幕

{

若是程序是激活的且ESC没有按下,咱们绘制场景并交换缓存(使用双缓存能够实现无闪烁的动画)。咱们实际上在另外一个看不见的"屏幕"上绘图。当咱们交换缓存后,咱们当前的屏幕被隐藏,如今看到的是刚才看不到的屏幕。这也是咱们看不到场景绘制过程的缘由。场景只是即时显示。

           DrawGLScene(); // 绘制场景

SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)

}

}

}

若是done变量再也不是FALSE,程序退出。正常销毁OpenGL窗口,将全部的内存释放,退出程序。

// 关闭程序

KillGLWindow(); // 销毁窗口

return (msg.wParam); // 退出程序

}

在这一课中,详细解释了全部的基本步骤。每一步都与设置有关,并建立了一个全屏OpenGL程序。这是框架,几乎每一个OpenGL程序都会用到这些步骤。


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参考资料:nehe的OpenGL教程http://www.yakergong.net/nehe/

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