Unity Shader数学基础

说实话,我觉得书上数学基础这章是整本书最难的章节,有很多数学不好的人可能大概看看甚至会直接跳过去,这样不好,毕竟shader的各种运算原理离不开数学,明白数学原理会使你对shader的学习事半功倍,所以花时间也要啃下来,其实不难,用心就好,我会分两篇来记录数学基础,本篇讲数学知识部分,下篇讲空间变换的矩阵运算部分。 1、笛卡尔坐标系 上学的时候我们都学过二维坐标系,其实就是二维笛卡尔坐标系,所以没
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