Unity3d中制做Loading场景进度条所遇到的问题

背景

一般游戏的主场景包含的资源较多,这会致使加载场景的时间较长。为了不这个问题,能够首先加载Loading场景,而后再经过Loading场景来加载主场景。由于Loading场景包含的资源较少,因此加载速度快。在加载主场景的时候通常会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中能够经过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,经过查询AsyncOperation.progress的值来获得场景加载的进度。html

尝试——遇到问题

第一步当加载完Loading场景后,调用以下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),经过Unity提供的Coroutine机制,咱们能够方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。网络

public void LoadGame() {
    StartCoroutine(StartLoading_1(1));
}

private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    while(!op.isDone) {            
        SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }        
}

最后进度条的效果显示以下:异步

进度条并无连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就状况下就切换到主场景了。究其缘由在于Application.LoadLevelAsync并非真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,因此在加载的时候仍是会形成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,因此上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,致使进度条不会显示100%。函数

修补——100%完成

为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就能够禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码以下:动画

// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    op.allowSceneActivation = false;
    while(!op.isDone) {
        SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }
    op.allowSceneActivation = true;   
}

咱们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,可是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。经过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为falseAsyncOperation.progress的值增长到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。this

在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。因此代码改成以下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,而后设置AsyncOperation.allowSceneActivationture,让Unity继续加载未完成的场景。spa

private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    op.allowSceneActivation = false;
    while(op.progress < 0.9f) {
        SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }
    SetLoadingPercentage(100);
    yield return new WaitForEndOfFrame();
    op.allowSceneActivation = true;   
}

最后的效果以下:code

打磨——增长动画

上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但因为进度条的数值更新不是连续的,因此看上去不够天然和美观。为了看上去像是在连续加载,能够每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当得到AsyncOperation.progress的值后,不当即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。htm

private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
    int displayProgress = 0;
    int toProgress = 0;
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    op.allowSceneActivation = false;
    while(op.progress < 0.9f) {
        toProgress = (int)op.progress * 100;
        while(displayProgress < toProgress) {
            ++displayProgress;
            SetLoadingPercentage(displayProgress);
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
    }

    toProgress = 100;
    while(displayProgress < toProgress){
        ++displayProgress;
        SetLoadingPercentage(displayProgress);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }
    op.allowSceneActivation = true;
}

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画以下:对象

对比第一种的进度条

总结

若是在加载游戏主场景以前还须要解析数据表格,生成对象池,进行网络链接等操做,那么能够给这些操做赋予一个权值,利用这些权值就能够计算加载的进度了。若是你的场景加载速度很是快,那么可使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,而后再加载场景。总之进度条虽然小,但要作好也是不容易的。

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