Dungelot游戏思考

目标:关卡模式,在每一关找到钥匙打开门进入下一关,一关一关让本身变得更强,走的更远。设计

规则:游戏由5*6的格子组成地图,玩家点击每一个格子,可能翻出怪物、道具、装备和NPC。再经过点击可与怪物进行交战,或者拾取道具、装备,或者触发NPC功能。游戏

战斗模式为,点击怪物一次,怪物会默认先攻击一下,角色承受一次攻击而后本身发动一次攻击。基于这样的战斗模式衍生出了不少相关的道具和装备。先说道具,好比冰冻小怪3回合的道具,能够保证玩家3回合的攻击,小怪不还手。好比先手3次的道具,保证3回合内都是角色先出手攻击,那么在角色攻击力大于小怪的时候会很好用。再好比让小怪中毒3回合,每回合额定掉X血量的道具,也结合了回合的战斗方式。再说装备,好比攻击道具,有3回合暴击一次的捡,5回合必触发晕眩的锤子,8回合必杀一次的斧头。地图

同时游戏翻格子的操做方式也衍生出了一些技能,装备效果,好比翻出小怪则即时打出一点伤害的装备,在小怪hp为1时很好用,小怪被翻出来就死了,好比某角色,在怪物出现时几率性让小怪中毒,这样的技能也很好的结合了翻格子的操做方式。移动

游戏过程当中,要找到钥匙来打开门进入到下一关,钥匙多是在杀死一只小怪以后掉落,也多是翻开某个格子就出现,因此玩家但愿翻开全部的格子,而伴随着小怪的出现,小怪会把周围8个方向的相邻的格子锁着,玩家将不能继续翻开未开的格子,最后不得不经过战斗杀掉小怪来解锁格子并继续前行,这里便出现了冲突,让玩家在每次操做的时候会有期待或者是不如意,同时结合这个机制,又有一种移动小怪到随机一个空格子去的道具,这样凭运气解决小怪锁格子的矛盾。除了找钥匙以外,还有别的吸引力去让我翻格子么?有的,翻开格子可能得到道具,装备,都是提高本身实力的,可让本身杀怪变得更容易,让本身的hp值更高,让本身更有钱,来提高本身技能。因此在这个游戏里,可能你已经找到了钥匙,开了门,可是你仍不肯就这样进入下一关,你会但愿继续翻开剩下的没有被锁的格子,去得到那些容易获得的道具,固然你应该不但愿继续和小怪纠缠,浪费本身的hp了,在地图上只剩下怪和被锁着的格子的时候,也许你会愿意进入下一关了,这里仍然只是也许,由于若是你把地图上的全部小怪杀完的话,你会得到一大笔金钱,这个地方又会有一个冲突,让玩家衡量金钱和hp的得失。oss

还有一个比较有意思的冲突出如今当翻出了boss怪的时候,boss怪的血量和攻击都广泛要高点,甚至相较小怪要翻几倍,可是杀掉boss怪的奖励也更加丰厚一些,在后续关卡中能看到隐藏的地雷,或者是钥匙,让你能避免中招或者直奔目标,这种永久性的道具(或者说属性)是很受欢迎的,虽然消耗大,可是玩家心理仍是喜欢获得一些一劳永逸的回报的,和这一点相似的就是,有一个dare模式的入口,在进入后,里面会有8只怪,一样打完了会获得丰厚的回报,增长攻击(永久增长攻击力),回复大量血量,获得金钱。因此虽然消耗大,可是能碰到这个入口都会选择进入。还有在某些关卡内会要求玩家作任务,解救3我的质,一样得翻开格子找,得看人品,那么最后的状况极可能是你得清光全部怪,可是在完成任务后能得到高额血量,金钱和永久增长的攻击力。

反馈:游戏在画风上略显阴暗,多是由于地牢的环境缘故,角色设计上面也是欧美范,在大部分操做里都有反馈,可是反馈并不强烈,效果比较简单,并且在点击已经翻开的格子的时候并无反馈。记忆比较深的是,在杀完关卡全部怪物后,会落下彩带并赠送大量金钱。

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