OpenGL shader笔记

1.OpenGL 渲染管线 2.vertext Shader 顶点着色器需要一个位置和颜色数据作为输入属性,输入位置数据是 4×4 的矩阵,输出是变换后的位置和颜色 顶点着色器一般的编程方法; 属性—顶点矩阵支持的 Per_vertex 数据 Uniforms—顶点着色器使用的常量数据 Samplers—被 Uniforms 使用的特殊类型,在顶点着色器的贴图中使用,是可选项 着色器编程—顶点着色
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