Unity5.5.0 版本更新日志

  1. 新平台,新机会

首先,咱们不断扩大内容创做者接触新用户和新市场的机会。 Unity 5.5已正式支持Microsoft Holographic (HoloLens),如今就能够在Unity中开始探索加强与混合现实了。 咱们还改善了IAP应用内购功能,无需编写代码便可使用 storefronts并添加对CloudMoolah商店的支持。算法

    2.更好地为设计师所用浏览器

咱们努力让设计师们在Unity中更加驾轻就熟,添加了一些更好的供设计师使用的工具。 在Unity 5.5中,粒子系统和线条渲染器组件有了重大改善。改善了动画窗口工做流程并大幅提升了性能,迭代更快也更可靠。全新的启动画面制做工具,只需几回点击,就能够在游戏启动画面介绍您的品牌。还引入了名为Look Dev的实验性工具,以简化基于物理着色的项目的制做过程,并确保不一样材质的表现一致。不久的未来咱们还将向你们推出Unity Collaborate多人协做 (开放测试中!),让整个团队能够很方便地保存并同步Unity项目。   缓存

   3.性能改善less

最后是一些旨在改善性能的新功能,以便开发者为全部平台的用户提供最佳体验。例如,为AndroidiOS平台添加了GPU Instancing支持,加入新的CPU Usage Profiler时间轴视图,更新物理引擎为PhysX 3.3.3。编辑器

    4.Unity 5.5支持Microsoft Holographicide

Unity 5.5现已支持Microsoft Holographic。直接在Unity编辑器中加入全息模拟功能以改善开发流程。开发HoloLens应用的开发者将可以直接在Unity编辑器中建立原型、调试及迭代设计,而无需在真实的HoloLens设备上构建和配置。请参阅Holographic文档中的详细信息。 工具

 

    5.Codeless IAP和扩展平台支性能

咱们知道管理多个商店和平台的应用内购(IAP)很是痛苦!因此咱们要确保开发者能够专一于制做优秀游戏,而不会错过盈利时机。测试

新的Codeless IAP功能能够将应用内购轻松移植到多个商店,并实时自动完成交易流程。 除了Apple App Store、Google Play、Amazon、Samsung、Windows Store和Tizen Store外,Unity IAP应用内购增长了对Cloud Moolah和小米(即将推出)的支持,帮助游戏在亚洲市场盈利。动画

   6.粒子系统改善

Unity 5.5中的粒子系统进行了大量更新。

新的Lights Module(光照模块)能够将实时光附着在一部分粒子上,而且灯光也会继承它们所附着粒子的属性。如今能够更方便地让粒子效果发射灯光到周围环境中。

   7.使用Lights Module能够实现以下酷炫新特效:

新的Noise Module(噪声模块)可以将涡流应用到粒子的移动过程,使用质量设置能够选择高效低配的噪声或是流畅的高质量噪声:

下面的示例中使用了Noise Module,粒子运动中增长了噪声,创造出怪异不规则的运动或者平滑流畅的运动:

另外一个例子是使用新的Trails Module(轨迹模块)为粒子系统添加丝带拖尾的效果,充分利用了改善后的线/轨迹渲染能力。

Trails Module拥有一系列很是有用的设置来实现各类各样的效果:

Color Gradient(色彩渐变)系统也更加灵活,能够更好地控制粒子颜色。使用该系统选定颜色列表,其中每一个颜色均可以设置本身的权重:

如今能够将自定义数据传送到粒子着色器中,例如粒子的大小、旋转、速度。还能够传送切线(Tangent)到着色器中实现法线映射。

主粒子设置的全部属性都已暴露在脚本中,能够查看更多的控制和自定义选项。咱们还添加了将自定义数据传送到粒子系统的顶点着色器的功能,能够用于编写自定义着色器。

最后,咱们还提升了粒子效果添加Sub-Emitters(子发射器)的数量限制。如今能够根据须要建立尽量多的Sub-Emitters,它们也会继承父粒子的属性,如颜色、大小、旋转及速度。

咱们火烧眉毛想看到你们使用升级的工具建立出惊艳的视觉效果。

   7.动画窗口迭代更

咱们改善了Animation Window(动画窗口)的工做流程,而且极大地提升性能以进行更快更可靠的迭代。

首先,在Animation Window中添加了一个新的Box工具。使用Box工具能够快速而方便地移动、缩放或者联动编辑Dopesheet(摄影表)和曲线上的关键帧。

咱们还在曲线编辑器中添加了自动收敛(Clamped-Auto)的切线模式,来替换目前的自动(Auto)切线模式,目前的模式在关键帧过于相近时会超出曲线值范围。将关键帧设置为Clamped-Auto切线模式后,在关键帧快越界时,切线会逐渐变得平坦。

同时底层也有大量的性能提高,这加快了Animation Window的渲染速度。查看Demo视频了解更多细节。

   8.更佳的Line Renderer组件

Unity 5.5在渲染线条和轨迹的方式上有了重大改善:LineRenderer(线条渲染器)会在指定的点集之间渲染出一条直线,TrailRenderer(轨迹渲染器)会在移动的对象后面渲染出一条轨迹,这两个组件都使用改进的线条绘制算法进行了升级。请对比Unity 5.4来看看渲染上的区别:

   9.全新启动画面制做工具

全新的启动画面制做工具能够更方便地将您的公司、发行商和游戏Logo做为启动画面在游戏启动时显示。此外还有各类易于配置的选项:Logo出现顺序、Made with Unity商标、背景图片及动画等等。

资源可视化及验证的Look Dev(实验)

Look Dev是一个基于HDR(高动态范围)图片的光照工具,您能够经过查看器检查并比较资源,以确保它们在各类光照条件下都能表现正常。

Look Dev是专为美术设计师制做的工具,适合纹理、建模、照明设计师,艺术总监、外包经理以及须要进行资源可视化及验证的视觉艺术风格相关人员。

Unity内置Look Dev工具简化了基于物理着色的项目中确保材质表现一致的过程。

Look Dev是Unity实验性新功能,请查阅文档了解更多信息。

咱们提供了各类光照示例帮助您使用该工具,建立了一组LatLong 8192×4096分辨率的HDR图片,共7张,分别是在世界各地拍摄的照片。您能够在Asset Store上获取这些图片。

  10.Visual Studio Code & Unity

咱们添加了Mac OS以及Windows系统下对Visual Studio Code的支持。选择Visual Studio Code做为外部脚本编辑器,Unity将直接在Visual Studio Code中打开脚本。 而且也能够经过VS Code Unity debugger extension进行调试。

   11.Unity Collaborate测试版可用于Unity 5.5

全部使用Unity 5.5的开发者都被邀请加入Collaborate多人协做开放测试,能够方便团队保存、共享并同步Unity项目。 它对于团队全部成员来讲都很是易于使用。

   12.更多功能与改善

与往常同样,发布日志的功能及改进列表很长。在跳转到发布日志以前,请先查看如下关键点:

  • CPU Usage Profiler新增了高度细节的时间轴视图及原生内存分配分析视图。

  • Mono C#编译器已升级至Mono 4.4版本,除了提供更为优秀的性能以外还修复了许多BUG。注意,仅升级了C#编译器,而非完整的Mono运行时,但咱们认为这对改善Unity中的.NET体验来讲是十分重要的一步。

  • 如今新项目已默认启用WebGL 2.0,启用后能够在支持该标准的浏览器中实现改进渲染和视觉质量,与OpenGL ES 3.0至关。尽管浏览器支持仍处于实验阶段,但咱们相信浏览器供应商很快就会在稳定版本中支持其升级标准。

  • 线性颜色空间渲染能够在支持 Metal graphics API 的iOS和tvOS设备,以及支持OpenGL ES 3.0 的 Android设备上使用。

  • GPU Instancing能够在 开启了OpenGL ES 3.0及以上版本的Android和开启了Metal的iOS上使用。

  • 底层图形改善: 在现代的图形 API上深度缓存精度有了很大提升, 特别适用于大型的开放式的游戏世界。原生代码插件能够访问底层的图形 API Mesh以及ComputeBuffer数据。添加了Graphics.DrawMeshInstanced 用于手动渲染实例化对象。实现了CubemapArray支持并将着色器关键词数量从128增长到了256。

  • 改善了Unity的纹理导入器,增长了从压缩文件导出纹理格式的选项,包括纹理类型及纹理形状等选项。对于HDR纹理,Unity如今支持 FP16格式 和 BC6H压缩。

  • 咱们的物理引擎已由PhysX 3.3.1升级为PhysX 3.3.3, 而且为物理性能分析器增长了更多的性能指标。更新的物理引擎为全部物理事件带来更准确的结果。 例如,解决了不少Raycast对于特定类型缩放后的碰撞器的检测失败或失误的状况。除此以外,咱们还增长了物理查询是否检测背面三角形的选项。

  • 默认的碰撞检测模式改成新的PCM (持续接触流形)。与旧的分离轴理论 (SAT)相比,新方法试图在帧之间产生准确一致的接触。 并且,它并不须要全部的内容每帧都从新计算碰撞。所以,接触缓存只包含实际上发生接触的对象,从而使用更少的CPU时间来计算接触的反馈和穿透力。

  • 加入了新的2D物理改善,新增碰撞检测选项,新的碰撞器CapsuleCollider2D以及为Rigidbody2D物理组件加入了新属性。

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