模糊效果在游戏中常常会用到,有的为了突出前景会把背景给模糊化,有的是由于一些技能须要模糊效果。模糊是shader中较为简单的一种应用。cocos2dx 3.x给的demo中,就有sprite的模糊的效果。node
先说下这个模糊算法的大体思路,咱们在片断着色器中能够获得当前像素点的颜色值,要想让这个颜色变得模糊,就要让它与它周围的像素点的颜色稍微接近一点,那么咱们就须要拿到这个像素点周围的像素点的颜色值,咱们把这些个像素点的值加起来取平均值,就获得了一个区域内的平均颜色。
若是直接使用这个颜色的话,最终的效果会变得很模糊,若是咱们只是想稍微模糊一点的话,就要让这个平均值更接近于当前像素点本来的颜色,为此,咱们取均值的时候对每一个像素点增长了一个权重的定义,当前像素点的权重最高,依次向周围减弱,使得最后获得的均值的颜色更接近于当前像素点原始的颜色。算法
看代码:函数
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; uniform vec2 resolution;//模糊对象的实际分辨率 uniform float blurRadius;//半径 uniform float sampleNum;//间隔的段数 vec4 blur(vec2); void main(void) { vec4 col = blur(v_texCoord); //* v_fragmentColor.rgb; gl_FragColor = vec4(col) * v_fragmentColor; } vec4 blur(vec2 p) { if (blurRadius > 0.0 && sampleNum > 1.0) { vec4 col = vec4(0); vec2 unit = 1.0 / resolution.xy;//单位坐标 float r = blurRadius; float sampleStep = r / sampleNum; float count = 0.0; //遍历一个矩形,当前的坐标为中心点,遍历矩形中每一个像素点的颜色 for(float x = -r; x < r; x += sampleStep) { for(float y = -r; y < r; y += sampleStep) { float weight = (r - abs(x)) * (r - abs(y));//权重,p点的权重最高,向四周依次减小 col += texture2D(CC_Texture0, p + vec2(x * unit.x, y * unit.y)) * weight; count += weight; } } //获得实际模糊颜色的值 return col / count; } return texture2D(CC_Texture0, p); }
精度限定符和varying
变量等的一些基础的知识在前面的博客中遇到的已经说过。
uniform
变量是顶点着色器和片断着色器共享使用的变量,uniform
的值不能被改变。
uniform
变量是由宿主程序设置的,代码以下:code
void EffectBlur::setTarget(EffectSprite *sprite) { Size size = sprite->getTexture()->getContentSizeInPixels(); _glprogramstate->setUniformVec2("resolution", size); #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) _glprogramstate->setUniformFloat("blurRadius", _blurRadius); _glprogramstate->setUniformFloat("sampleNum", _blurSampleNum); #endif }
这里宿主程序设置了resolution
,blurRadius
和sampleNum
三个uniform
变量。渲染的时候,顶点着色器和片断着色器均可以用到这三个变量的值。
resolution
是当前渲染node的实际分辨率。
blurRadius
是像素点模糊处理的参考矩形的半径
sampleNum
选择像素点的间隔的数量,相邻像素点的间距等于blurRadius / sampleNum
orm
blur
函数就是计算该像素点的最终颜色,参数p
是当前像素点的坐标,咱们以p
点为中点以2r
为边长获得一个矩形,这个矩形中每隔sampleStep
长度的像素点是当前像素点的颜色参考像素。每一个像素点会乘以一个weight
权重,这个weight
越靠近p
点值越高,目的是为了让最终的值更接近于p
点的像素颜色,而后各个像素点乘以权重后的颜色加起来,获得col
,把各个权重也加起来获得count
。最终的颜色值就是col/count
。对象
效果图以下:
模糊前:
模糊后:
游戏