JS面试之函数(1)
JS面试之对象(2)
JS面试之数组的几个不low操做(3)
JS面试之http0.9~3.0对比分析(4)
JS面试之数据结构与算法 (5)html
设计模式若是应用到项目中,能够实现代码的复用和解耦,提升代码质量。 本文主要介绍14种设计模式
写UI组件,封装框架必备
1.定义:又叫静态工厂方法,就是建立对象,并赋予属性和方法
2.应用:抽取类相同的属性和方法封装到对象上
3.代码:面试
let UserFactory = function (role) { function User(opt) { this.name = opt.name; this.viewPage = opt.viewPage; } switch (role) { case 'superAdmin': return new User(superAdmin); break; case 'admin': return new User(admin); break; case 'user': return new User(user); break; default: throw new Error('参数错误, 可选参数:superAdmin、admin、user') } } //调用 let superAdmin = UserFactory('superAdmin'); let admin = UserFactory('admin') let normalUser = UserFactory('user') //最后获得角色,能够调用
1.定义:对产品类的抽象使其建立业务主要负责用于建立多类产品的实例
2.应用:建立实例
3.代码:算法
var Factory=function(type,content){ if(this instanceof Factory){ var s=new this[type](content); return s; }else{ return new Factory(type,content); } } //工厂原型中设置建立类型数据对象的属性 Factory.prototype={ Java:function(content){ console.log('Java值为',content); }, PHP:function(content){ console.log('PHP值为',content); }, Python:function(content){ console.log('Python值为',content); }, } //测试用例 Factory('Python','我是Python');
1.定义:设置函数的原型属性
2.应用:实现继承
3.代码:segmentfault
function Animal (name) { // 属性 this.name = name || 'Animal'; // 实例方法 this.sleep = function(){ console.log(this.name + '正在睡觉!'); } } // 原型方法 Animal.prototype.eat = function(food) { console.log(this.name + '正在吃:' + food); }; function Cat(){ } Cat.prototype = new Animal(); Cat.prototype.name = 'cat'; // Test Code var cat = new Cat(); console.log(cat.name);//cat console.log(cat.eat('fish'));//cat正在吃:fish undefined console.log(cat.sleep());//cat正在睡觉! undefined console.log(cat instanceof Animal); //true console.log(cat instanceof Cat); //true
1.定义:只容许被实例化依次的类
2.应用:提供一个命名空间
3.代码:设计模式
let singleCase = function(name){ this.name = name; }; singleCase.prototype.getName = function(){ return this.name; } // 获取实例对象 let getInstance = (function() { var instance = null; return function(name) { if(!instance) {//至关于一个一次性阀门,只能实例化一次 instance = new singleCase(name); } return instance; } })(); // 测试单体模式的实例,因此one===two let one = getInstance("one"); let two = getInstance("two");
1.定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面
2.应用:简化复杂接口
3.代码:
外观模式数组
1.定义:将一个接口转换成客户端须要的接口而不须要去修改客户端代码,使得不兼容的代码能够一块儿工做
2.应用:适配函数参数
3.代码:
适配器模式缓存
1.定义:不改变原对象的基础上,给对象添加属性或方法
2.代码数据结构
let decorator=function(input,fn){ //获取事件源 let input=document.getElementById(input); //若事件源已经绑定事件 if(typeof input.onclick=='function'){ //缓存事件源原有的回调函数 let oldClickFn=input.onclick; //为事件源定义新事件 input.onclick=function(){ //事件源原有回调函数 oldClickFn(); //执行事件源新增回调函数 fn(); } }else{ //未绑定绑定 input.onclick=fn; } } //测试用例 decorator('textInp',function(){ console.log('文本框执行啦'); }) decorator('btn',function(){ console.log('按钮执行啦'); })
1.定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们均可以独立地变化
2.代码
桥接模式框架
1.定义:定义一个模板,供之后传不一样参数调用
2.代码:
模块方法模式函数
1.做用:解决类与对象,对象与对象之间的耦合
2.代码:
let Observer= (function(){ let _message={}; return { //注册接口, //1.做用:将订阅者注册的消息推入到消息队列 //2.参数:因此要传两个参数,消息类型和处理动做, //3.消息不存在从新建立,存在将消息推入到执行方法 regist:function(type,fn){ //若是消息不存在,建立 if(typeof _message[type]==='undefined'){ _message[type]=[fn]; }else{ //将消息推入到消息的执行动做 _message[type].push(fn); } }, //发布信息接口 //1.做用:观察这发布消息将全部订阅的消息一次执行 //2.参数:消息类型和动做执行传递参数 //3.消息类型参数必须校验 fire:function(type,args){ //若是消息没有注册,则返回 if(!_message[type]) return; //定义消息信息 var events={ type:type, //消息类型 args:args||{} //消息携带数据 }, i=0, len=_message[type].length; //遍历消息 for(;i<len;i++){ //依次执行注册消息 _message[type][i].call(this,events); } }, //移除信息接口 //1.做用:将订阅者注销消息从消息队列清除 //2.参数:消息类型和执行的动做 //3.消息参数校验 remove:function(type,fn){ //若是消息动做队列存在 if(_message[type] instanceof Array){ //从最后一个消息动做序遍历 var i=_message[type].length-1; for(;i>=0;i--){ //若是存在该动做在消息队列中移除 _message[type][i]===fn&&_message[type].splice(i,1); } } } } })() //测试用例 //1.订阅消息 Observer.regist('test',function(e){ console.log(e.type,e.args.msg); }) //2.发布消息 Observer.fire('test',{msg:'传递参数1'}); Observer.fire('test',{msg:'传递参数2'}); Observer.fire('test',{msg:'传递参数3'});
1.定义:一个对象状态改变会致使行为变化
2.做用:解决复杂的if判断
3.代码
状态模式
1.定义:定义了一系列家族算法,并对每一种算法单独封装起来,让算法之间能够相互替换,独立于使用算法的客户
2.代码
策略模式
1.定义:经过继承封装一些该数据类型不具有的属性,
2.做用:让对象具有数组的操做方法
3.代码:
访问者模式
1.定义:设置一个中间层,处理对象之间的交互
2.代码:
中介者模式