UE4同步记录

编辑修改(2018/01/14) html

  1. 全部的关键性决策都要放到服务器去执行
  2. 而且注意决策中间的变量是否要同步给客户端,不然客户端可能达不到效果
  3. 生成Actor须要注意是否Replicate是否为真,官方Actor全部权是在Actor为False的状况下的
  4. 执行/execute是指
  5. 呼叫/call是指
  6. ReplicatedUsing和NetMulticast都是客户端执行的 连接
  7. 若客户端想要执行某些操做,如生成Actor。那就得在服务器上实现代码,以广播的形式告诉全部客户端执行事件,客户端执行的是在服务器上运行的事件,如图
  8. GameInstance单独存在每一个连接中/或者说是窗口中,服务器上修改的变量不会同步到全部的客户端
  9. 在客户端的GameInstance是没法在服务器上转换为GameMode的,也是上面说了单独存在的缘由
  10. (在PlayerController中,蓝图事件在执行的时候,若是是客户端,优先执行非网络事件,在执行网络事件,服务器则反之)
  11. 若是客户端不呼叫自己的服务器事件/网络事件,那么客户端会直接跳过另外一个蓝图的服务器事件
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