10款游戏的设计分析

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004on.htmlhtml

必玩游戏之一:《火焰之纹章》学习

代替做品:《DIABLO》
必玩缘由:状态系统
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《火焰之纹章》能够说是战役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龙与光之剑》发售至今,已有12年的光阴了。
在《火焰之纹章》以后,战役型SLG(又称S·RPG)开始繁荣,其后的《皇家骑士团》、《FFT》、《旺达尔之心》、《炎龙骑士团》……均可以说是《火焰之纹章》的“子孙”。
可是,《火焰之纹章》在完成了初次登场以后,却并无停下他的脚步,他仍旧在继续着本身的行程,很是奇怪的是,他今后走上了一条与其它同类型做品彻底不一样的道路。
操作系统

你们来看一看这些出如今《火》中的游戏因素:
反击、反击时绝对会心一击、当HP低于最大HP1/10时闪避力上升、攻击骑兵时会心一击机率上升、回合开始时自动回复HP……
你看出来这些设计有什么统一点了吗?
那就是:“这些设计所有都不须要操做。”
设计

一部游戏中的设计,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的创意,基本上能够分为两类:状态、行为。
其中,不须要操做,就能够实现的设计内容,就是状态。而须要操做的,则称之为“行为”。
在《火》中,大多数创意和玩点都集中在了这些“状态”上,对传统(指《火》的子孙)中常见的诸如“面积魔法”、“召唤魔法”……嗤之以鼻,甚至连“不良状态”都少得可怜。
这是与其它全部的同类型游戏,甚至RPG游戏都彻底不一样的设计思路。
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状态,是被国人广泛忽视的游戏宝藏,尽管这是一个与“行为”相同规模的游戏库。国内几乎全部的游戏设计,都集中到了“行为”上。如阵法、魔法、必杀技、道具、武器技……
这种研究的缺憾,形成了中国游戏界的先天畸形,能够说,一天不研究“状态”以及状态在游戏中的价值和位置,中国的游戏,就永远不是一个完总体。
反观世界上诸多经典游戏,都会看到“状态”在游戏中活跃的身影。
《DIABLO》中的所能“被动技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是状态。
《魔法门》中的职业属性,就是状态。
《最终幻想7》中是以在武器中镶嵌装备“珠”子(如“先制”之珠)来实现一些状态的。
《星际争霸》是角色的先天能力(“如隐身”),就是状态。
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为了提醒你们,我在这里罗列了我想到的一些可能会在战役型SLG中出现的“状态”因素,可是,研究“状态”最好的办法,仍是去玩一玩那部游戏:《火焰之纹章》游戏

附:状态举例:
二次攻击……攻击时发动魔法……若是杀死敌人,能够再次行动……攻击后敌没法行动……攻击后死亡……被攻击时,令敌损失相同的HP……必定范围内已方生物被攻击,本身代替损失HP……反击……被某种生物攻击时,必定几率闪避……由防护罩代替损失HP……回合开始时自动增长HP……回合开始时自动驱散全部不良状态……回合开始时自动攻击相邻的敌人部队……一关结束时自动复活……每周一自动增长HP……每个月15日夜间战斗为狼人状态……登场时魔法攻击敌全体……感应攻击(敌进入感应范围内自动战斗)……结界影响(必定范围内部队战斗力变化)……被影响(战斗时,如必定范围内有指定部队战斗力变化)……相邻位置敌牵制(指敌人通过身边时必然停下来)……合击……当已方战士在城堡战斗时,魔法援助……当已方指定职业的战士战斗时,战斗力上升……水面移动可能……地行……当水的宽度低于3格如下时跳跃可能……敌人越过可能……已方部队超越过可能……瞬间移动……替换移动……移动范围加倍……移动力减半……HP回复时效果加倍……再次行动做用到与目标点相邻的部队……令目标点处于指定状态时,状态时间增长一倍……结束行动时,相邻部队再次行动…………没法控制……没法操做……操做后必定几率不行动……操做后必定几率自动行为……必定范围内行为没法使用……在某个日期死亡时自动复活……死亡后自动变成另外一个生物……自爆……死亡后相邻部队HP=1……
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必玩游戏之二:《魔法门》

其它做品:《FFT》、《超级机械人大战》、《浪漫沙加》
必玩缘由:小抄养性
基础

游戏中玩家的力量是怎么增长的?
几乎全部的玩家,都会当即联想出这样一个过程:战斗——累计经验值——当经验值积累到必定数量时升级。
升到必定级别(或者是增长经验值到必定程度)时,会自动给角色增长一种战斗方式。一般为招式,如“五雷咒”之类。
这是《仙剑》的升级方法,至关长的一段时间,甚至直至今天,这都是国内玩家默认的升级系统。

 

事实上,升级,以及增长能力的方式还有许多种。
《DIABLO》的升级及增长能力、技能的方式,就迥异于《仙剑》。
角色升级,升级时获得能力点和一个技能点。
分配能力点能够增长角色的能力。
分配技能点,能够激活角色的技能或是升级某一个技能。
而在《魔法门》中,角色升级时获得技能点。
除了单纯的能力级别外,角色还有许多具体的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”这些技能也是可能升级的。
用这个技能点去升级这方面的技能,升级后能够学习更高级的魔法或是提升现有战斗方式的效果。
这个设计能够令玩家自由的选择角色培养的方向。
而在《FFT》中的倒是这么增长能力的。
角色战斗的同时,会累加必定数量的技能点到角色当前对应的职业上。角色消耗这些技能点,就能够激活该职业的技能。
说到怪异的升级方式,固然不能忘记《浪漫沙加》。
在这部游戏中,全部的技能是在战斗中随机悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越强大。

 

除了升级系统外,咱们应该看到有许多优秀的游戏值得咱们去临摹。
几乎99%以上的回合制游戏中,精灵在完成一种行为以后,是要结束行动的。但也有些游戏例外,例如《机器人大战》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行动”
……
在《机器人大战》,咱们看到角色在使用“精神指令”以后,是不会结束行动的。所以,角色能够用这些精神指令去修正攻防效果。
例如,把“必中”、“魂”、“幸运”、“加速”……累加到一块儿,就能够达到这种效果:“攻击远距离的敌人,增长3倍的伤害效果,绝对命中敌人,杀死敌人后获得双倍的经验值和金钱。”
这种设计的本质,是增长了玩家对游戏的干预方式和程度。
最后,为了方便你们,我再提供一些能够抄的资料吧。
《鲁多拉秘宝》:言灵系统。
在这个系统中,玩家能够经过寻找文字碎片的方式,最终达到自已设计魔法的目的。
《财宝猎人》:战斗系统。
这个相似于SLG的战斗系统中的战斗、移动、法术的操做系统是统一的,玩家能够象ACT游戏中那样直接手动的控制角色,真是很是奇怪的一个系统。
《英雄无敌》:地图移动系统。
英雄无敌的地图移动系统有些相似于《财宝猎人》只是操做的方式变成了鼠标。由此带来的变化也是巨大的。
《幻想传说》:战斗系统。
曾有人想过这样一个创意,平时是RPG,在遇到敌人时转入FTG的战斗系统。这样的创意可能会有吗?玩一玩《幻想传说》吧。
《火焰之纹章——圣战之系谱》:爱情系统。
SLG游戏中,除了战斗以外,难道就没有别的什么东西能够作了吗?事实上,还有一件事能够作,那就是选择队伍中的男男女女一块儿战斗。最终,他们就能够产生下一代。影响……另外一个故事……

 


题外话:抄亦有道
“把游戏作出本身的特点!”、“游戏最重要的是创意!”、“只有不同凡响才有存在的价值!”、“弄潮儿向潮头立,手把红旗旗不湿……”
说这种话的人,一般不是没有游戏制做经验,就是那种会花两张出租车票去买一根冰棍的主儿。
如何振兴中国游戏?
若是以最快速度让中国的游戏产业转入正轨?
答案只有一个字:“抄!”

 

咱们在中国大陆,咱们是眇小、落后的国内游戏人,咱们是弱者,咱们必须认命,不然,就会连弱者的资格都会被剥夺……
至少,弱者还有一线但愿成为强者,而死者倒是绝无但愿的。
看看咱们的周围,和大陆同样的游戏界弱者不有很多,如韩国、台湾……他们曾和咱们站在同一块儿跑线上,但如今他们都站在了咱们的头上。
他们的游戏中,几乎没有任何创意。他们的游戏产业,就是“抄”出来的。
创意是要付出代价的,有创意的游戏,其制做风险及周期几乎是同类型游戏的3倍。并且十有八九不必定成功。
最重要的是,只有处在游戏制做前沿的游戏众受,在对旧的游戏表现形式已经滥熟于胸时,才对会游戏设计的“创意”表示兴趣。
中国大陆的玩家是这样吗?远远不是!事实上,他们当属于启蒙阶段,95%以上“玩家”甚至连RPG都须要别人引导。

 

事实上,许多中国游戏制做者也是明白这个道理的,可是这么多年过去了?国内的游戏业为何仍是没有转机呢?
答案简单至极,看一看咱们的游戏制做者都抄了些什么吧?
《究极三国》抄《C&C》
《齐天大圣》抄《DIABLO》
《封神榜》抄《英雄无敌》
《烈火文明》抄《最终幻想》
……
乖乖隆的咚,被抄的都是经典哟,国内游戏人人穷志不短,拿着几十万人民币的投资去规划几百万美金的项目……可怜,只落得个白茫茫大地一片真干净。
……
再看一看台湾游戏人,他们抄《大富翁》、抄《龙之力量》(《三国志群英传》)、抄(《勇者斗恶龙》,但只抄表现和操做)、抄(《同级生》)(H游戏)……很明显,较之国内的游戏人,他们明显多了一份理性和思考。
抄的时候,他们不多拘泥于对经典的LINK,更多的,是从市场的回报和技术条件上进行需求分析和制做规划。
抄亦有道,不是把心一横,把脸皮一老就能作得来的。
要抄游戏,首先要分析技术可行性,若是技术要求高(如《QUAKE》)、规则交互性强(如《星际争霸》)……抄以前,最好先掂量掂量。
最经典的抄法,就是抄那种经典、好作,同时国内又几乎无人所知的游戏。就象没有被抄以前的《大富翁》、《龙之力量》同样。
这就是我罗列这几部游戏的缘由。

必玩游戏之三:风水回廊记

代替游戏:三国志战记、卡片召唤使、战斗国家、天下统一
必玩缘由:全文抄照

传统的游戏世界观,是创建在古希腊“元素论”的基础上的,主要分土、水、火、风地大元素。
还有一种状况,便是创建在“龙与地下城”的基础上,按“元素”、“感知”、“邪恶”……等来划分世界。
日本游戏如此,美国游戏亦是如此。
若是可以创建一个有民族特点的世界观,使游戏的能力、道具、武器、法术……有律可循、有类可分……
与希腊世界观相比,中国的世界观更有实用价值。我国的中医、相术、建筑、风水等无不体现道家的精神。其中,最有表明意义的世界观分法竟有十个之多。即:
无极、太极、两仪、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宫。
其中,以“五行”为世界观的游戏最多,事实上,国内的游戏中,至少一半的以“武侠”、“法术”为背影的游戏采用“五行”的体系。
五行的体系要比“元素”论复杂的多,由于其中有“相生”、“相克”、“相合”三种关系。玩家很难掌握,搞很差,还有攻击敌人,还会给对方加血的可能。
所以,国内的涉及“五行”的系统一般都比较牵强,不多据说有比较“好玩”的涉及五行的系统,如锻造、法术、采药……成为国内玩家津津乐道的玩点。

但却有一个例外,有一个以“五行”为体系的游戏,创造一个巨大的玩点。使玩家就是冲着“五行”去玩这个游戏。
这个游戏就是《风水回廊记》。
具备讽刺意味的是,它不是一个国产游戏(包括港、台在内)。

《风水回廊记》其根本系统为,建设若干个有五行属性的房间,而后从一个房间向另外一个房间挖“通道”。这样,就会产生一个“气脉”开始挖通道的房间流向被另外一个房间
若是其中一个房间与另外一个房间是“相生”的关系,则会有2单位的气脉流向另外一个的房间。
若是其中一个房间与另外一个房间是“相合”的关系,则会有1单位的气脉流向另外一个的房间。
若是其中一个房间与另外一个房间是“相克”的关系,则不会有气脉流向另外一个的房间。
这个设计的要点,在于他“架空”了五行的具体特征,例如“金”对应什么,“木”对应什么之类。而是直接以“五行”的气脉总量为游戏成果的计算单位。

曾见过一些国内的游戏,用“金”表示“征兵”,用“木”表示“内政”……实在不知道是什么道理。)
(一些涉及“五行”的法术,在设计“火”(火球)、“水”(冰冻)、“土”(岩落)时还比较有说服,但在涉及“木”时就很是牵强了,而“金”就几乎想不出什么法术名来了。

这一点与几乎全部的同背影游戏不一样。但也正是其成功缘由之所在,由于他足够简单,足够火爆,并且足够深刻。

这种设计,与前面所说的“小抄”不能相同的对待。由于他的体系是一个完整的总体,咱们没法把他的某一个创意从他的创意库中割出来。
因此,就全文照抄吧。就象“奥丁”抄《龙之力量》、“21世纪纵横”抄《文明》那样全文照抄吧。

一样值得全文照抄的,还有这样几个游戏:
三国志战记、战斗国家、天下统一

《三国志战记》:
游戏中的主要玩点在于“连锁”系统,连锁系统又是创建在“战术”系统上的。
游戏中的每一个战法,须要一个“条件”,例如这个条件为“敌在本身前方,背向本身”。战法发动后,会形成敌人位置的改变以及方向,改变以后,若是已方另外一员武将的当前战法所对应的条件成立,就会自动发动“战法”,这叫“连锁”。
举个例子。
假设武将夏候敦具有的战法是“威吓”,效果为“令敌人退后一步”。
另外一个员武将李典具有的战斗是“突击”,条件为“敌人在已方前面”,效果为“穿越敌人”。
在战斗中,会发生这种状况:夏候敦使用“威吓”,而后令敌人后退了一步。正好退到李典前面……达成了“突击”的条件,因而造成了“连锁”……李典自动发动了“突击”,再次攻击,并穿越了这个敌人。

《战斗国家》:
游戏的主要玩点在于“感应系统”。
每支部队都有一个“射程”,若是敌人进入射程,则会自动发生战斗,去攻击敌人。
在实际的战斗中,当你排好阵型,等着敌人进入,就会发生一连串感应攻击。

《天下统一》:
这也许是最值得一抄的游戏了。
游戏最大的特征,是每一个“国家”(其实就是省,若是按中国的面积标准来讲,多是县)都是“据点”来实现的。
据点之间,有道路,这是用来移动的条件。
移动到本身家领地内,就是行军或调动。
若是移动到了别人的领地,那就战争。若是那个据点里有敌人,就会发生战争。
……
战争的过程很是简单,但有以下棋般变幻无穷,怎样安排本身的兵力、布阵和采起何种攻守之势,成为胜利的关键。 
他是本人最喜欢的战略型SLG,较之同类型的大做,如《三国志》、《信长》系统来讲,他……实在是……太……太……过小了。
但这个DOS下、16色、PC喇叭,人物能力参数简单到只有三个(军、政、忠),甚至连人物头像都没有的游戏,倒是拥有至关一批拥护者。

这个游戏过小了,就像一个小品游戏,可能尚未《炸弹人》、《坦克战》大呢。但他倒是一款SLG,并且是战略型SLG。
一个一个美工、一个企划、一个程序……三我的三个月内确定能够作完的战略型SLG。
中国的游戏小组啊!这么值得一抄的东西,怎么会没有看见呢?

最后总结一下抄法:
《风水回廊记》抄法:
五行系统:全文照抄。
战斗系统:体系、操做不变,内容、名称能够变化。
故事系统:系统不变,但故事要所有换掉。

《三国志战记》抄法:
连锁系统:全文照抄。要完全,最好连具体的名称、效果,甚至对应的格局都所有“拿来”。
内政、情节系统:能够适当变化,但最好不要影响到战斗。
故事系统:系统不变,但故事建议改成《楚汉战争》、《封神演义》……之类。

《战斗国家》抄法:
感应系统:系统全文照抄,具体的武器可适当调整。
经济系统:能够适当变化。
故事系统:能够换掉,建议改为《抗日战争》、《星际争霸》

《天下统一》抄法:
内政系统:基本照抄,但不要改变“线路”、“据点”之类的核心设计。
战斗系统:能够适当改变,例如改成相似于《英雄无敌》、《仙剑奇侠传》那样的战斗过程,须要注意的是一场战斗的时间不能过长。
故事系统:赶忙换掉,建议改成《三国演义》。

(题外话:95潮:1969年,当全世界都在为美国人登上月球欢呼的时候,咱们却在大跳忠字舞……1995年,当全世界都在为超任上无数的精品大做欢呼的时候,咱们却在为《仙剑》感动。……在研读“大抄”“小抄”的时候,咱们发现了一个广泛的现象,那就是这些游戏,大都是95年先后超任主机上的做品。鲁多拉秘宝、前线任务、财宝猎人……有多少中国游戏制做人知道这些当年形成了极大轰动,创造了独特游戏系统的游戏?信息闭塞致使的愚昧与落后,并不会随着信息和电子时代的到来发生质变。在台风、西风的追逐背景下,咱们的游戏设计者错过了整整一个时代。……在咱们作市场调查、作玩家统计时,咱们始终忽视了最重要的一个玩家族群,那就是最先的那一批,从任天堂红白机到MD,再到超任、PS……乃至PS2的这群人……有没有人弄清楚过这个问题:为何玩过《时空之旅》、《最终幻想6》这些游戏的玩家,会对《仙剑奇侠传》……甚至包括一切电脑游戏在内的RPG游戏不感兴趣?有谁聆听过他们的声音?反思过中国游戏这种近乎偏执的设计道路?为中国游戏人之见识,可发一叹!

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