Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&建立对象

在UE4中,项目中的全部资源都是存储在硬盘中,当须要用到资源时,则须要将其加载进入内存中使用。为了更好的表示(引用)资源,UE4提供了两种引用资源的方式——硬引用、软引用。c++

资源的硬引用


硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并致使对象 B 在对象 A 加载时加载。通俗点说,硬引用所表示的资源在引用初始化时就加载进内存,所以硬引用的资源几乎不须要加载方法。异步

硬指针

引用资源的最简单方法是建立指针UProperty并为它指定一个类别,这种称为硬指针。
在UE4中,若是有一个硬UObject指针属性引用了一个资源(每每在蓝图上设置引用),则加载包含这个属性的对象(放在贴图中,或者从gameinfo等引用)时,就会加载这个资源。async

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Building)
USoundCue* ConstructionStartStinger;

FObjectFinder<T> / FClassFinder<T>

若须要用C++代码而非蓝图来设置引用,则每每须要FObjectFinder、FClassFinder。编辑器

#include "UObject/ConstructorHelpers.h" \\须要include的头文件

在UE4源码里面,FObjectFinder构造函数里经过调用LoadObject()来加载资源,而FClassFinder构造函数里调用的也是LoadObject()。函数

注意在使用它们的时候还得遵照以下规则:ui

  • 只能在类的构造函数中使用,若是在普通的逻辑代码中嵌套这份代码,会引发整个编译器的crash。(实际上里面代码就有检查是否在构造函数里,不然crash)
  • 其次,FObjectFinder/FClassFinder变量必须是static的,从而保证只有一份资源实例。
  1. FObjectFinder<T>:通常用来加载非蓝图资源,好比StaticMesh、Material、SoundWave、ParticlesSystem、AnimSequence、SkeletalMesh等资源:
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> ObjectFinder(TEXT("Texture2D'/Game/Textures/tex1.tex1'"));
UTexture2D* Texture2D = ObjectFinder.Object;
  1. FClassFinder<T>:通常用来加载蓝图资源并获取蓝图Class。这是由于若是C++要用蓝图建立对象,必须先获取蓝图的Class,而后再经过Class生成蓝图对象:
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> BPClassFinder(TEXT("/Game/Blueprints/MyBP"));
TSubclassOf<AActor> BPClass = BPClassFinder.Class;
...//利用Class生成蓝图对象
  • FClassFinder的模版名不能直接写UBlueprint,例如:FClassFinder<UBlueprint>是错误的。建立蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:FClassFinder<AActor>,不然没法加载成功。
  • FClassFinder的模版名必须和TSubclassOf变量的模版名一致,固然也可以使用UClass*代替TSubclassOf<T>。实际上TSubclassOf<T>也是UClass*,只是更增强调这个Class是从T派生出来的。
  • 在启动游戏时若报错提示找不到文件而崩溃(例如:Default property warnings and errors:Error: COD Constructor (MyGameMode): Failed to find /Game/MyProject/MyBP.MyBP)
    这是由于UE4资源路径的一个规范问题,解决办法有两种:
    1. 在copy reference出来的文件路径后面加_C,例如:"Blueprint'/Game/Blueprints/MyBP.MyBP_C'"(_C能够理解为获取Class的意思)。
    2. 去掉路径前缀,例如:"/Game/Blueprints/MyBP"

资源的软引用


软性引用,即对象 A 经过间接机制(例如字符串形式的对象路径)来引用对象 B。this

硬引用的问题是在容易一开始就加载所有硬引用表示的资源,这可能致使资源载入时间过长。而软引用则是可随时灵活加载资源的一种引用,而不用硬性地一开始就加载。spa

FSoftObjectPaths、FStringAssetReference

  1. FSoftObjectPath:是一个简单的结构体,其中包含了资源的完整名称(一个字符串)。它实质就是用一个字符串来表示对应的资源,从而能够随时经过字符串找到硬盘上的目标资源,将其载入进内存。.net

    FSoftObjectPath.SolveObject() 能够检查其引用的资源是否已经载入在内存中,若载入则返还资源对象指针,不然返还空。
    FSoftObjectPath.IsPending() 可检查资源是否已准备好可供访问。而如何利用FSoftObjectPath加载资源进内存,后面还会说到。

  2. FStringAssetReference:其实只是一个听起来更容易理解的别名,它实际在UE4源码里是这样的:
typedef FSoftObjectPath FStringAssetReference;

TSoftObjectPtr<T>

TSoftObjectPtr是包含了FSoftObjectPath的TWeakObjectPtr,可经过模板参数来设置特定资源类型,这样就能够限制编辑器UI仅容许选择特定的资源种类。

TSoftObjectPtr.Get() 能够检查其引用的资源是否已经载入在内存中,若已载入则返还资源对象指针,不然返还空。想要资源加载进内存,则能够调用ToSoftObjectPath()来获得FSoftObjectPaths用于加载。

同步加载资源


LoadObject/LoadClass

  1. LoadObject<T>():加载UObject,通常用来加载非蓝图资源。
UTexture2D* Texture2D  = LoadObject<UTexture2D>(nullptr,TEXT("Texture2D'/Game/Textures/tex1.tex1'"));
  1. LoadClass<T>():加载UClass,通常用来加载蓝图资源并获取蓝图Class。实际上源码里LoadClass的实现是调用LoadObject并获取类型。
    • LoadClass的模版名称,和上面FClassFinder同样,不能直接写UBlueprint。
    • LoadClass路径规范也和上面的FClassFinder同样,带_C后缀或去掉前缀。

另外有两个函数叫:StaticLoadObject()和StaticLoadClass(),是LoadObject()和LoadClass()的早期版本,前二者须要手动强转和填写冗杂参数,后二者则是前二者的封装,使用更方便,推荐使用后者。

TSubclassOf<AActor> BPClass = LoadClass<AActor>(nullptr, TEXT("/Game/Blueprints/MyBP"));

此外一提,还有一个可能经常使用的全局函数FindObject(),用来查询资源是否载入进内存,若存在则返还资源对象指针,不然返还空。可是咱们不用先查询再使用LoadXXX,由于LoadXXX里自己就有用到FindObject来检查存在性。

TryLoad/LoadSynchronous

  1. TryLoad():FSoftObjectPaths的方法,直接根据路径加载资源。
  2. LoadSynchronous():TSoftObjectPtr<T>的方法,也是直接根据路径加载资源。

因为软引用里包含资源完整路径名,所以无需再写一次路径名,而是调用如上成员方法来加载资源进内存。而软引用的做用不只如此,它还能够用于下面要介绍的资源异步加载方式。

异步加载资源


即便能够控制加载资源的时机,但若是加载的资源对象很大(或者同一时刻加载多个资源),仍是会形成卡顿,为了不阻塞主线程,异步加载的方式必不可少。

FStreamableManager.RequestAsyncLoad()

首先,须要建立FStreamableManager,官方建议将它放在某类全局游戏单例对象中,例如使用GameSingletonClassName在DefaultEngine.ini中指定的对象。

  1. FStreamableManager.RequestAsyncLoad():将异步加载一组资源并在完成后调用委托。
void UGameCheatManager::GrantItems()
{      
       //获取 FStreamableManager的单例对象引用
       FStreamableManager& Streamable = ...;

       //获得一组软引用
       TArray<FSoftObjectPath> ItemsToStream;
       for(int32 i = 0; i < ItemList.Num(); ++i)
       ItemsToStream.AddUnique(ItemList[i].ToStringReference());

       //根据一组软引用来异步加载一组资源,加载完后调用委托
       Streamable.RequestAsyncLoad(ItemsToStream, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &UGameCheatManager::GrantItemsDeferred));
}

void UGameCheatManager::GrantItemsDeferred()
{
       //do something....
}

FStreamableManager其实也有同步加载的方法:SynchronousLoad()方法将进行一次简单的块加载并返回对象。

卸载资源


若是资源永再也不使用,想将资源对象从内存上卸载,代码以下:

Texture2D* mytex; //这里假设mytex合法有效  

mytex->ConditionalBeginDestroy();  
mytex = NULL;  
GetWorld()->ForceGarbageCollection(true);

建立对象


UE4的对象(即从UObject派生出来的类对象)最好不要用C++的new/delete,而应使用UE4提供的对象生成方法,要否则继承UObject的垃圾回收能力就无从用处。

建立通常对象

若是有UObject的派生类(非Actor、非Component),那么可以使用NewObject()模板函数来建立其实例对象:

UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>();

建立Actor派生类对象

生成AActor派生类对象不要用NewObject或new,而要用UWorld::SpawnActor()

UWorld* World = GetWorld();
FVector pos(150, 0, 20);
AMyActor* MyActor = World->SpawnActor<AMyActor>(pos,FRotator::ZeroRotator);

注意SpawnActor不能放在构造函数,可是能够放在其余时期的函数里,例如BeginPlay()、Tick()...不然可能会编译后就crash。

建立Component派生类对象

为Actor建立组件,可以使用UObject::CreateDefaultSubobject()模板函数

UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera0"));
  • CreateDefaultSubobject必须写在Actor的无参构造函数中,不然crash。
  • CreateDefaultSubobject中的TEXT或者FName参数在同一个Actor中不能重复,不然crash。
  • 必定要添加RegisterComponent(),不然编辑器不会显示。

建立蓝图对象

蓝图因为本质是一种脚本,不是直接的C++类,所以每每须要借助动态类型来生成蓝图对象。全部的加载资源并建立到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码。

1.经过已肯定的父类来生成蓝图对象

AMyActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass());

若是你的蓝图派生于某个C++类,那么能够直接访问该类的StaticClass()并用于SpawnActor来建立蓝图对象。

2.经过UClass生成蓝图对象

UClass* BPClass = LoadClass<AActor>(nullptr, TEXT("/Game/Blueprints/MyBP"));    //TSubclassOf<AActor>同理
    AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(BPClass);

3.经过UObject生成蓝图对象

若获得UObject则须要先转换成UBlueprint,再经过GeneratedClass获取UClass来生成蓝图对象

FStringAssetReference asset = "Blueprint'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj'";  
    UObject* itemObj = asset.ResolveObject();  
    UBlueprint* gen = Cast<UBlueprint>(itemObj);  
    if (gen != NULL)   
    {  
        AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(gen->GeneratedClass);  
    }

参考


虚幻引擎4 官方文档 | 引用资源

虚幻引擎4 官方文档 | 异步资源加载

UE4:四种加载资源的方式

[UE4]C++实现动态加载的问题:LoadClass ()和LoadObject ()

Unreal Cook Book:建立对象的的几种姿式(C++)

ue4 c++加载蓝图类,资源方式

[UE4]C++实现动态加载的问题

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