转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686函数
第一种: 若是该蓝图有C++类(或者说是从C++类建立的蓝图),直接进行加载spa
ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass());
全部的加载资源并建立到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.若是你的蓝图包含了C++类,那么能够直接访问类的StaticClass.net
剩下的加载方式均是单纯的加载蓝图,并无对应的C++类code
第二种: 经过ConstructorHelpers来加载blog
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> bpClass(TEXT("/Game/BluePrint/TestObj")); if(bpClass.Class != NULL) { GetWorld()->SpawnActor(bpClass.Class); }
FClassFinder是一个结构体,其中的Class成员变量是TSubClassof<T>类型的.因此咱们只须要SpawnActor(bpClass.Class)就能够生成咱们要的东西了ip
可是值得一提的是该方法只能在类的构造函数中使用,若是在普通的逻辑代码中嵌套这份代码,极可能引发整个编译器的crash.如下是该代码的具体执行步骤资源
struct FClassFinder { TSubclassOf<T> Class; FClassFinder(const TCHAR* ClassToFind) { CheckIfIsInConstructor(ClassToFind); FString PathName(ClassToFind); StripObjectClass(PathName, true); Class = ConstructorHelpersInternal::FindOrLoadClass(PathName, T::StaticClass()); ValidateObject(*Class, PathName, *PathName); } bool Succeeded() { return !!*Class; } };
不难看出该方法在一开头的地方就先检查了是否在构造函数中.CheckIfIsInConstructor,,若是不是的话可能会引发crash(具体缘由不明)...而后经过路径去找到咱们要加载的类,并返回给咱们.另一点,该变量必须是static的...字符串
第三种: 经过FStringAssetReference来加载编译器
FStringAssetReference asset = "Blueprint'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj'"; UObject* itemObj = asset.ResolveObject(); UBlueprint* gen = Cast<UBlueprint>(itemObj); if (gen != NULL) { AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(gen->GeneratedClass); }
FStringAssetReference类的做用主要是经过一个字符串,找到该字符串所对应的资源.或者经过给定的资源,找到该资源所对应的在项目中的路径,也就是前面所说的字符串it
其中,asset.ResolveObject就是查找字符串对应的资源,返回一个UObejct,咱们经过将其转化成UBlueprint类型而后再去的他的GenerateClass便可.
第四种: 经过StaticLoadObject来加载
UObject* loadObj = StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, TEXT("Blueprint'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj'")); if (loadObj != nullptr) { UBlueprint* ubp = Cast<UBlueprint>(loadObj); AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ubp->GeneratedClass); UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Success")); }
原理的话几乎是和第三种是同样的.只是调用的方式不一样而已.在这里就再也不赘述了.
总结下来,第三种和第四种应该是最通用的.由于第一种要求有对应的蓝图C++类,而第二种又要求必定要是在构造函数中完成(不管是在谁的构造函数均可以,但该方法必定只能在构造函数中调用)...