FSM(Finite State Machine)异步
分为2大类:ui
第一类,若输出只和状态有关而与输入无关,则称为Moore状态机spa
第二类,输出不只和状态有关并且和输入有关系,则称为Mealy状态机3d
Mealy状态机,常采用一段式写法,只用了一个always语句,全部的状态转移,判断状态转移条件,数据输出都在一个always语句里,缺点是若是状态太多,会使整段程序显的冗长。code
Moore状态机,常采用三段式的写法,状态转移用了一个always语句,判断状态转移条件是组合逻辑always @(*),采用了一个always语句,数据输出也是单独的 always语句,这样写起来比较直观清晰,状态不少时也不会显得繁琐。blog
1. 旅鼠游戏介绍游戏
在《旅鼠》这款游戏中,小动物的大脑至关简单。简单到咱们要用一个有限状态机来创建模型。在《旅鼠》的2D世界中,旅鼠可能会处于两种状态之一:向左走或向右走。若是碰到障碍物,它会改变方向。特别是,若是一只旅鼠被撞到左边,它就会向右走。若是它在右边被撞到,它就会向左走。若是它同时在两边碰撞,它仍然会改变方向。ci
实现一个Moore状态机,它有两个状态、两个输入和一个输出来模拟这种行为。input
1 module top_module ( 2 input clk, 3 input areset, //异步复位 4 input bump_left, 5 input bump_right, 6 output walk_left, 7 output walk_right 8 ); 9
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11 // 状态参数设置,常见:二进制码、格雷码、独热码、BCD码
12 parameter WL=0, WR=1; 13 reg state; //当前状态 14 reg next; //下个状态 15
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17 // Combinational always block for state transition logic. Given the current state and inputs, 18 // what should be next state be? 19 // Combinational always block: Use blocking assignments.
20 always@(*) begin
21 case (state) 22 WL: next = bump_left ? WR : WL; 23 WR: next = bump_right ? WL : WR; 24 endcase
25 end
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28 // Combinational always block for state transition logic. Given the current state and inputs, 29 // what should be next state be? 30 // Combinational always block: Use blocking assignments.
31 always @(posedge clk, posedge areset) begin
32 if (areset) state <= WL; 33 else state <= next; 34 end
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37 // 输出组合逻辑。 38 // In more complex circuits, a combinational always block may be more suitable.
39 assign walk_left = (state==WL); 40 assign walk_right = (state==WR); 41
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43 endmodule
2.旅鼠游戏补充it
除了左右行走,旅鼠还会在地面消失时摔倒(可能会发出“啊!”的声音)。除了左右行走和颠簸时改变方向外,当地面=0时,旅鼠还会摔倒并说“啊!”当地面从新出现(地面=1)时,旅鼠会继续沿著坠落前的方向行走。摔倒时被撞不会影响行走方向,在地面消失(但尚未摔倒)的同一周期内被撞,或摔倒时地面从新出现,也不会影响行走危难。
除了行走和跌倒,有时候还会让旅鼠作一些有用的事情,好比挖(当挖=1时它就开始挖了)。若是旅鼠正在地面上行走(地面=1而且没有掉下来),它能够继续挖掘,直到它到达另外一边(地面=0)。在这一点上,由于没有地面,它会掉下来(啊!),而后在它再次撞击地面时继续朝原来的方向走。就像摔倒同样,在挖的时候被撞到是没有影响的,在摔倒或没有地面的时候被告知挖也被忽略了。
虽然旅鼠能够走路、摔倒和挖洞,但旅鼠并不是无懈可击。若是旅鼠跌倒的时间过长就会撞到地面,它可能会GG。特别是,若是旅鼠跌倒超过20个时钟周期,而后击中地面,它将GG和中止行走,掉落,或挖掘(全部4个输出变成0),永远(或直到FSM重置)。旅鼠在落地前坠落的距离没有上限。旅鼠只有在撞击地面时才会GG;它们不会在半空中GG。
1 module top_module( 2 input clk, 3 input areset, // Freshly brainwashed Lemmings walk left.
4 input bump_left, 5 input bump_right, 6 input ground, 7 input dig, 8 output walk_left, 9 output walk_right, 10 output aaah, 11 output digging ); 12 parameter LEFT = 4'd0, RIGHT = 4'd1, FALL_L = 4'd2, FALL_R = 4'd3; 13 parameter DIG_L = 4'd4, DIG_R = 4'd5, DYING = 4'd6, SPLAT = 4'd7; 14 reg [3:0] current_state; 15 reg [3:0] next_state; 16 reg cnt_start; 17 reg [4:0]cnt_fall; 18
19 always@(posedge clk or posedge areset)begin
20 if(areset)begin
21 current_state <= LEFT; 22 end
23 else begin
24 current_state <= next_state; 25 end
26 end
27
28 always@(*)begin
29 case(current_state) 30 LEFT:begin
31 next_state = ground ? (dig ? DIG_L : (bump_left ? RIGHT : LEFT)) : FALL_L; 32 end
33 RIGHT:begin
34 next_state = ground ? (dig ? DIG_R : (bump_right ? LEFT : RIGHT)) : FALL_R; 35 end
36 FALL_L:begin
37 next_state = ground ? LEFT : ((cnt_fall==5'd20)?DYING:FALL_L);
38 end
39 FALL_R:begin
40 next_state = ground ? RIGHT : ((cnt_fall==5'd20)?DYING:FALL_R);
41 end
42 DIG_L:begin
43 next_state = ground ? DIG_L : FALL_L; 44 end
45 DIG_R:begin
46 next_state = ground ? DIG_R : FALL_R; 47 end
48 DYING:begin
49 next_state = ground ? SPLAT : DYING; 50 end
51 SPLAT:begin
52 next_state = SPLAT; 53 end
54 default:begin
55 next_state = LEFT; 56 end
57 endcase
58 end
59
60 always@(posedge clk or posedge areset)begin
61 if(areset) 62 cnt_fall <= 0; 63 else if(cnt_start) 64 cnt_fall <= cnt_fall+1'b1;
65 else
66 cnt_fall <= 0; 67 end
68
69 assign cnt_start = (next_state==FALL_L) || (next_state==FALL_R); 70
71 assign walk_left = (current_state == LEFT); 72 assign walk_right = (current_state == RIGHT); 73 assign digging = (current_state == DIG_L || current_state == DIG_R); 74 assign aaah = (current_state == FALL_L || current_state == FALL_R || current_state == DYING); 75
76 endmodule