RFM模型数据处理结果分析(回答网友的问题)

    玩家生命周期 早些时候,有位同行给了一个基于RFM的分析报告,但是不太明白上述用户中的3,4,5类为什么占比非常少,但是生命周期却非常长。 下面是我的一些观点(由于不清楚具体的产品,只知道大概的类别是社交游戏): 首先,使用了基于玩家充值的RFM分析,并把用户分成了8类,经过分析发现刚才上述的规律,那么我们具体来看。 3类用户:高充值、远期、高频率(用户量4.38%,生命周期15) 既然和
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