在开始本章的学习以前,咱们先来复习一下上一章的知识点。
编程
在第1章中,咱们学会了在这个游戏中最简单的两个指令。
浏览器
经过这两个简单的指令,咱们不难总结出指令的通常格式以下:
app
指令 参数
学习
必定要注意的是,指令与参数之间的空格是不能够省略的。否则,计算机就看不明白了。
3d
对于turn指令,你会不会以为使用起来不是很方便,尤为是在须要给出具体角度数据做为参数时。那么,有没有更简单好用的指令能够替代turn呢?
code
答案是有的。人类老是习惯于偷懒,因此,在这个游戏中,咱们又给出了一个名叫turnTo的指令。
对象
它的用法以下,它一样遵循“指令 参数”的格式。
blog
turnTo 对象
游戏
以上指令可让小猴子直接转向你指定的对象,而没必要给出具体的角度数值。
get
这里出现了一个新的名词——对象。
要怎么理解对象这一律念呢?你能够暂时地把对象看成物体去理解,游戏中出现的每个物体,都是一个对象。
每一个对象都有本身独一无二的名字,把鼠标移动到相应的对象上,它的名字就会显示出来。
为了简化代码的输入,点击任一对象,它的名字就会自动书写在右侧的代码输入区里了。
提及对象,还有两个与之相关的新名词,属性和方法。
属性是指对象的性质,拿香蕉这个对象来讲,颜色就是这个对象的一个属性。
再举一个属性的例子。让咱们考虑人这一个对象,那么,他的身高、体重、性别等,也都是这个对象的属性。
接着再介绍方法。方法就是指一个对象所可以完成的动做,譬如游戏中的小猴子monkey和即将出场的新朋友——乌龟turtle,这两个对象都可以完成移动step、旋转turn以及转向turnTo的动做,因此咱们就说,step、turn、和turnTo是这两个对象所拥有的方法。
为方便理解,再举一个方法的例子。仍是考虑人这一个对象,人可以吃饭、走路、工做,因此咱们就说,吃饭、走路、工做分别是人这一对象所拥有的三种不一样的方法。
问题来了,既然乌龟turtle也可以完成移动step、旋转turn以及转向turnTo的动做,但是咱们要如何经过代码去控制它执行这些动做呢?
如何让乌龟turtle移动呢,换句话说就是,如何才能调用turtle的step方法呢,格式以下:
turtle.step x
上述的指令将可以控制乌龟turtle,让它移动x步。
那么,依此类推,咱们很容易获得以下的指令:
不难想到,
怎么样,是否是对上一章的内容又有了更深层次的理解了?
如今让咱们来总结一下如何调用对象的方法:
对象名.方法名
经过以上的指令格式,能够调用对象的方法。
虽然目前暂时还不会用到对象的属性,但能够先了解一下如何使用对象的属性:
对象名.属性名
咱们经过上述的指令格式,使用对象的属性。
若是你对上述内容还不能很好的理解,那就暂时先放一下,经过后续的学习,你会逐渐理解的。
好了,本章的内容就学习到这里了。
如今经过如下关卡来检验一下今天的学习效果吧。
孩子还不太理解“对象”等概念怎么办?
不用担忧,本章只是先引出对象这一编程中的基本概念,目前孩子知道有这么一个概念就好了。
为何不给出每一关的通关代码?
通关的过程也是检验孩子对所学知识的掌握状况的过程,要引导孩子思考,不要直接给他答案。
如何访问CodeMonkey? 使用电脑浏览器访问http://dwz.date/dY5Y便可。